Por favor, use este identificador para citar o enlazar este ítem:
http://repositorio.ufc.br/handle/riufc/73896
Tipo: | TCC |
Título : | Adaptando a interface de uma loja online 2D para um ambiente de Realidade Virtual 3D na Web: uma abordagem minimalista |
Autor : | Lima, Isaac Bruno Brandão Maia |
Tutor: | Farias, Victor Aguiar Evangelista de |
Palabras clave : | Realidade Virtual;Projeto de sistema centrado no usuário;Comércio Eletrônico;Experiência do usuário;Interfaces de usuário (Sistemas de computação) |
Fecha de publicación : | 2023 |
Citación : | LIMA, Isaac Bruno Brandão Maia. Adaptando a interface de uma loja online 2D para um ambiente de Realidade Virtual 3D na Web: uma abordagem minimalista. 2023. 82 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Design Digital)-Universidade Federal do Ceará, Campus de Quixadá, Quixadá, 2023. |
Resumen en portugués brasileño: | Com o crescimento contínuo do interesse mundial pela Realidade Virtual (RV), ao longo dos últimos 6 anos a receita global desse mercado só aumentou. PwC (2022) Essa tecnologia, que um dia foi só um sonho e a pouco foi só um hype, hoje mostra seu potencial e vem conquistando seu espaço estando cada vez mais presente, se tornando cada vez mais uma "realidade", e abrindo portas para a experimentação de tantas outras, no mundo virtual, mas com impacto direto no mundo real. A aposta e o esforço coletivo das big techs na tentativa de construir um Metaverso pode mudar a maneira como interagimos e nos relacionamos uns com os outros na internet reduzindo as barreiras geográficas entre os indivíduos e dificultando ainda mais a percepção dos limites entre a realidade virtual e nossa realidade concreta. Nessa nova camada da realidade, que se projeta como um esboço de Web 3.0, poderemos socializar, nos entreter ou estudar, bem como comprar, empreender ou nos empregar, mas diferente do que acontece hoje, tudo poderá ser gerenciado no ambiente virtual e de forma bem mais imersiva. Nesse ambiente, a RV vai muito além dos jogos digitais, se tornando um dos pilares do ambiente digital, responsável por conectar os usuários a essa realidade paralela. É impossível dizer se, de fato, esse será o futuro, mas o reposicionamento de mercado da gigante Facebook em 2021, apostando alto, a ponto de mudar o próprio nome para Meta, ou ingresso de uma gigante como a Apple nesse segmento com o anúncio de seu headset Virtual Reality (VR), o Vision Pro, com um sistema operacional próprio e a introdução do conceito de computação espacial, são fortes indícios do que podemos esperar. Diante desse cenário, se faz necessário começar a discutir como toda essa experiencia no ambiente virtual será construída e como aplicações que não estão naturalmente habituadas à presença de uma terceira dimensão irão se comportar em um espaço 3D. Este trabalho tem como foco adaptar a interface e experiência de uma loja online tradicional em duas dimensões para um ambiente de Realidade Virtual com três dimensões na web, analisando os impactos dessa mudança sobretudo na usabilidade e eficiência dessas interfaces, considerando principalmente o segmento da RV de baixo custo que faz uso de smartphones e suportes Head-mounted display (HMD), conhecido como Mobile Based VR. |
Abstract: | With the continuous growth of global interest in VR, over the last 6 years, the global revenue of this market has only increased. PwC (2022) This technology, which was once just a dream and recently just a hype, is now carving its space and demonstrating its potential, becoming increasingly present, and evolving into a "reality."It is opening doors for experimentation in the virtual world while directly impacting the real world. The collective effort and investment of big tech companies to build a Metaverse can change the way we interact and relate to each other on the internet, breaking down geographic barriers between individuals and blurring the boundaries between virtual reality and our concrete reality. In this new layer of reality, projected as a glimpse of Web 3.0, we can socialize, entertain, study, as well as shop, do business, or find employment. However, unlike the current scenario, everything can be managed in the virtual environment and in a much more immersive way. In this environment, VR goes far beyond digital games; it becomes one of the pillars of the digital realm, connecting users to this parallel reality. While it remains uncertain whether this will indeed be the future, the market repositioning of the giant Facebook in 2021, making bold bets to the extent of changing its name to Meta, and the entry of giants like Apple into this segment with the announcement of their Virtual Reality headset, the Vision Pro, featuring its own operating system and the introduction of the concept of spatial computing, are strong indicators of what we can expect. Given this scenario, it is necessary to start discussing how this entire virtual experience will be constructed and how applications that are not naturally accustomed to a three-dimensional presence will behave in a 3D space. This work focuses on adapting the interface and experience of a traditional two-dimensional online store to a three-dimensional Virtual Reality environment on the web, analyzing the impacts of this change, particularly on the usability and efficiency of these interfaces. It mainly considers the low-cost VR segment that utilizes smartphones and HMD supports, known as Mobile VR. |
URI : | http://www.repositorio.ufc.br/handle/riufc/73896 |
Aparece en las colecciones: | DESIGN DIGITAL - QUIXADÁ - Monografias |
Ficheros en este ítem:
Fichero | Descripción | Tamaño | Formato | |
---|---|---|---|---|
2023_tcc_ibbmlima.pdf | 14,21 MB | Adobe PDF | Visualizar/Abrir |
Los ítems de DSpace están protegidos por copyright, con todos los derechos reservados, a menos que se indique lo contrario.