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Campo DCValorIdioma
dc.contributor.advisorSilva, Soraya Madeira da-
dc.contributor.authorSousa, Charles Pereira de-
dc.date.accessioned2026-03-31T12:08:58Z-
dc.date.available2026-03-31T12:08:58Z-
dc.date.issued2025-
dc.identifier.citationSOUSA, Charles Pereira de. A Narrativa do jogo como uma ferramenta de identificação e consumo: uma análise de Genshin Impact. 2026. 70 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Comunicação Social - Publicidade e Propaganda) – Instituto de Cultura e Arte, Universidade Federal do Ceará, Fortaleza, 2026.pt_BR
dc.identifier.urihttp://repositorio.ufc.br/handle/riufc/85573-
dc.description.abstractIn contemporary times, digital games have transcended their function as mere entertainment and have become spaces for symbolic production, cultural consumption, and the construction of affective bonds between players and fictional universes. This work aims to analyze how symbolic consumption structures the functioning of the gacha system in the game Genshin Impact, using the character Columbina as a case study. The methodology adopted consists of a case study, allowing the articulation of the theoretical framework with empirical observation of the game, focusing on the narrative, aesthetic, and marketing trajectory of the character Columbina. The results indicate that Hoyoverse uses marketing strategies based on gradual revelation, narrative silence, and the symbolic valorization of characters to generate desire and stimulate consumption in the gacha system. It is concluded that, in Genshin Impact, consumption is not limited to the acquisition of functional content, but involves processes of identification, belonging, and participation in the fictional universe of the game.pt_BR
dc.language.isopt_BRpt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.titleA Narrativa do jogo como uma ferramenta de identificação e consumo: uma análise de Genshin Impactpt_BR
dc.typeTCCpt_BR
dc.description.abstract-ptbrNa contemporaneidade, os jogos digitais ultrapassam a função de entretenimento e passam a atuar como espaços de produção simbólica, consumo cultural e construção de vínculos afetivos entre jogadores e universos ficcionais. Este trabalho tem como objetivo analisar de que maneira o consumo simbólico estrutura o funcionamento do sistema de gacha no jogo Genshin Impact, tomando como estudo de caso a personagem Columbina. A metodologia adotada consiste em um estudo de caso, permitindo articular o referencial teórico com a observação empírica do jogo, com foco na trajetória narrativa, estética e mercadológica da personagem Columbina. Os resultados indicam que a Hoyoverse utiliza estratégias de marketing baseadas na revelação gradual, no silêncio narrativo e na valorização simbólica dos personagens para gerar desejo e estimular o consumo no sistema de gacha. Conclui-se que, em Genshin Impact, o consumo não se restringe à aquisição de conteúdos funcionais, mas envolve processos de identificação, pertencimento e participação no universo ficcional do jogo.pt_BR
dc.subject.ptbrJogos digitaispt_BR
dc.subject.ptbrGachapt_BR
dc.subject.ptbrConsumo simbólicopt_BR
dc.subject.ptbrGenshin Impactpt_BR
dc.subject.ptbrPersonagenspt_BR
dc.subject.enDigital gamespt_BR
dc.subject.enSymbolic consumptionpt_BR
dc.subject.enCharacterspt_BR
dc.subject.enGenshin Impactpt_BR
dc.subject.enGachapt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS SOCIAIS APLICADAS::COMUNICACAOpt_BR
local.author.latteshttp://lattes.cnpq.br/0798503335493144pt_BR
local.advisor.latteshttp://lattes.cnpq.br/2214486739190031pt_BR
local.date.available2026-03-31-
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