Please use this identifier to cite or link to this item:
http://repositorio.ufc.br/handle/riufc/84940| Type: | Dissertação |
| Title: | Gamificação na preparação para o Enade: o uso da plataforma Questione |
| Other Titles: | Gamification in preparation for Enade: The use of the Questione platform |
| Authors: | Damazio, Gabriela Nayara Duarte Oliveira Damazio, Gabriela Nayara Duarte Oliveira |
| Advisor: | Carvalho, Windson Viana de Carvalho, Windson Viana de |
| Keywords in Brazilian Portuguese : | Gamificação;Gamificação;Enade;Enade;Cursos Superiores de Computação;Cursos Superiores de Computação |
| Keywords in English : | Gamification;Gamification;Enade;Enade;Higher Education in Computing;Higher Education in Computing |
| Knowledge Areas - CNPq: | CNPQ::CIENCIAS EXATAS E DA TERRA::CIENCIA DA COMPUTACAO CNPQ::CIENCIAS EXATAS E DA TERRA::CIENCIA DA COMPUTACAO |
| Issue Date: | 2024 |
| Citation: | DAMAZIO, Gabriela Nayara Duarte Oliveira. Gamificação na preparação para o Enade: o uso da plataforma Questione. 2026. 109 f. Dissertação (Mestrado em Ciência da Computação) - Programa de Pós-Graduação em Ciência da Computação, Centro de Ciências, Universidade Federal do Ceará, Fortaleza, 2024. DAMAZIO, Gabriela Nayara Duarte Oliveira. Gamificação na preparação para o Enade: o uso da plataforma Questione. 2026. 109 f. Dissertação (Mestrado em Ciência da Computação) - Programa de Pós-Graduação em Ciência da Computação, Centro de Ciências, Universidade Federal do Ceará, Fortaleza, 2024. |
| Abstract in Brazilian Portuguese: | Os indicadores de desempenho, como as avaliações externas, permitem promover discussões e reflexões relacionadas à infraestrutura e à qualidade do ensino oferecido pelas instituições. Na educação superior, um dos métodos responsáveis por acompanhar o rendimento dos estudantes concluintes é o Enade (Exame Nacional de Desempenho de Estudantes). Ele busca avaliar as competências que devem compor o perfil do egresso. Assim, garantir um bom desempenho é essencial para indicar a qualidade do ensino oferecido, e soluções tecnológicas podem contribuir para a preparação dos alunos em competências relacionadas ao exame. No contexto de cursos superiores da área de Computação, este estudo apresenta uma abordagem de gamificação implementada em uma ferramenta de preparação para o Enade, chamada Questione. Sua concepção decorre das evidências de que a gamificação tem a capacidade de motivar e engajar indivíduos na realização de determinadas atividades. Essa ferramenta dispõe de um banco de questões que foram aplicadas ou seguem a mesma estrutura das questões das edições anteriores do exame. A gamificação implementada é caracterizada por diferentes elementos divididos entre dinâmicas, mecânicas e componentes. Os elementos relacionados às dinâmicas utilizados são: narrativa, progressão, restrições e emoções. Já as mecânicas utilizadas são: feedback, aquisição de recursos, recompensas, competição, desafios e transações. Por fim, os elementos correspondentes aos componentes são: pontos, rankings, emblemas, missões, economia virtual, bens virtuais e aversão à perda. O propósito da utilização de todos esses elementos foi propor uma ferramenta que contribua para a experiência geral de gamificação. Para isso, utilizou-se uma metodologia dividida em cinco passos, incluindo três estudos de caso. As avaliações da ferramenta utilizaram um questionário baseado no Modelo de Aceitação de Tecnologia (TAM) e um questionário baseado no Inventário de Motivação Intrínseca (IMI) para aferir a motivação dos alunos em relação à utilização da ferramenta. Ao total, considerando os três estudos, 37 alunos avaliaram o Questione. Os resultados mostraram uma boa aceitação da tecnologia e uma influência positiva na motivação dos alunos. Os indicadores de desempenho, como as avaliações externas, permitem promover discussões e reflexões relacionadas à infraestrutura e à qualidade do ensino oferecido pelas instituições. Na educação superior, um dos métodos responsáveis por acompanhar o rendimento dos estudantes concluintes é o Enade (Exame Nacional de Desempenho de Estudantes). Ele busca avaliar as competências que devem compor o perfil do egresso. Assim, garantir um bom desempenho é essencial para indicar a qualidade do ensino oferecido, e soluções tecnológicas podem contribuir para a preparação dos alunos em competências relacionadas ao exame. No contexto de cursos superiores da área de Computação, este estudo apresenta uma abordagem de gamificação implementada em uma ferramenta de preparação para o Enade, chamada Questione. Sua concepção decorre das evidências de que a gamificação tem a capacidade de motivar e engajar indivíduos na realização de determinadas atividades. Essa ferramenta dispõe de um banco de questões que foram aplicadas ou seguem a mesma estrutura das questões das edições anteriores do exame. A gamificação implementada é caracterizada por diferentes elementos divididos entre dinâmicas, mecânicas e componentes. Os elementos relacionados às dinâmicas utilizados são: narrativa, progressão, restrições e emoções. Já as mecânicas utilizadas são: feedback, aquisição de recursos, recompensas, competição, desafios e transações. Por fim, os elementos correspondentes aos componentes são: pontos, rankings, emblemas, missões, economia virtual, bens virtuais e aversão à perda. O propósito da utilização de todos esses elementos foi propor uma ferramenta que contribua para a experiência geral de gamificação. Para isso, utilizou-se uma metodologia dividida em cinco passos, incluindo três estudos de caso. As avaliações da ferramenta utilizaram um questionário baseado no Modelo de Aceitação de Tecnologia (TAM) e um questionário baseado no Inventário de Motivação Intrínseca (IMI) para aferir a motivação dos alunos em relação à utilização da ferramenta. Ao total, considerando os três estudos, 37 alunos avaliaram o Questione. Os resultados mostraram uma boa aceitação da tecnologia e uma influência positiva na motivação dos alunos. |
| Abstract: | Performance indicators, such as external evaluations, allow for the promotion of discussions and reflections related to the infrastructure and quality of education offered by institutions. In the brazillian higher education, one of the methods responsible for monitoring the performance of graduating students is the Enade (National Student Performance Exam). It aims to assess the competencies that should shape the graduate’s profile. Thus, ensuring good performance is essential to indicate the quality of the education offered, and technological solutions can contribute to the preparation of students in competencies related to the exam. In the context of higher education courses in the field of Computing, this study presents a gamification approach implemented in a preparation tool for Enade, called Questione. Its design stems from evidence that gamification has the ability to motivate and engage individuals in performing certain activities. This tool provides a question bank that includes questions previously applied or that follow the same structure as those from previous editions of the exam. The gamification approach implemented is characterized by different elements divided into dynamics, mechanics, and components. The dynamic elements used are: narrative, progression, constraints, and emotions. The mechanics used are: feedback, resource acquisition, rewards, competition, challenges, and transactions. Finally, the component elements are: points, rankings, badges, missions, virtual economy, virtual goods, and loss aversion. The purpose of using all these elements was to propose a tool that contributes to the overall gamification experience. To achieve this, a methodology divided into five steps was used, including three studies. The evaluations of the tool employed a questionnaire based on the Technology Acceptance Model (TAM) and another based on the Intrinsic Motivation Inventory (IMI) to assess students’ motivation regarding the use of the tool. Overall, considering all three studies, 37 students evaluated Questione. The results indicated good acceptance of the technology and a positive influence on student motivation. Performance indicators, such as external evaluations, allow for the promotion of discussions and reflections related to the infrastructure and quality of education offered by institutions. In the brazillian higher education, one of the methods responsible for monitoring the performance of graduating students is the Enade (National Student Performance Exam). It aims to assess the competencies that should shape the graduate’s profile. Thus, ensuring good performance is essential to indicate the quality of the education offered, and technological solutions can contribute to the preparation of students in competencies related to the exam. In the context of higher education courses in the field of Computing, this study presents a gamification approach implemented in a preparation tool for Enade, called Questione. Its design stems from evidence that gamification has the ability to motivate and engage individuals in performing certain activities. This tool provides a question bank that includes questions previously applied or that follow the same structure as those from previous editions of the exam. The gamification approach implemented is characterized by different elements divided into dynamics, mechanics, and components. The dynamic elements used are: narrative, progression, constraints, and emotions. The mechanics used are: feedback, resource acquisition, rewards, competition, challenges, and transactions. Finally, the component elements are: points, rankings, badges, missions, virtual economy, virtual goods, and loss aversion. The purpose of using all these elements was to propose a tool that contributes to the overall gamification experience. To achieve this, a methodology divided into five steps was used, including three studies. The evaluations of the tool employed a questionnaire based on the Technology Acceptance Model (TAM) and another based on the Intrinsic Motivation Inventory (IMI) to assess students’ motivation regarding the use of the tool. Overall, considering all three studies, 37 students evaluated Questione. The results indicated good acceptance of the technology and a positive influence on student motivation. |
| URI: | http://repositorio.ufc.br/handle/riufc/84940 |
| Author's ORCID: | https://orcid.org/0009-0008-4949-233X https://orcid.org/0009-0008-4949-233X |
| Author's Lattes: | https://lattes.cnpq.br/3439352922506528 https://lattes.cnpq.br/3439352922506528 |
| Advisor's ORCID: | https://orcid.org/0000-0002-8627-0823 https://orcid.org/0000-0002-8627-0823 |
| Advisor's Lattes: | http://lattes.cnpq.br/1744732999336375 http://lattes.cnpq.br/1744732999336375 |
| Access Rights: | Acesso Aberto Acesso Aberto |
| Appears in Collections: | DCOMP - Dissertações defendidas na UFC |
Files in This Item:
| File | Description | Size | Format | |
|---|---|---|---|---|
| 2024_dis_gndodamazio.pdf | 11,96 MB | Adobe PDF | View/Open |
Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.