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dc.contributor.advisorCarvalho, Windson Viana de-
dc.contributor.advisorCarvalho, Windson Viana de-
dc.contributor.authorDamazio, Gabriela Nayara Duarte Oliveira-
dc.contributor.authorDamazio, Gabriela Nayara Duarte Oliveira-
dc.date.accessioned2026-02-25T16:04:02Z-
dc.date.available2026-02-25T16:04:02Z-
dc.date.issued2024-
dc.identifier.citationDAMAZIO, Gabriela Nayara Duarte Oliveira. Gamificação na preparação para o Enade: o uso da plataforma Questione. 2026. 109 f. Dissertação (Mestrado em Ciência da Computação) - Programa de Pós-Graduação em Ciência da Computação, Centro de Ciências, Universidade Federal do Ceará, Fortaleza, 2024.pt_BR
dc.identifier.citationDAMAZIO, Gabriela Nayara Duarte Oliveira. Gamificação na preparação para o Enade: o uso da plataforma Questione. 2026. 109 f. Dissertação (Mestrado em Ciência da Computação) - Programa de Pós-Graduação em Ciência da Computação, Centro de Ciências, Universidade Federal do Ceará, Fortaleza, 2024.pt_BR
dc.identifier.urihttp://repositorio.ufc.br/handle/riufc/84940-
dc.description.abstractPerformance indicators, such as external evaluations, allow for the promotion of discussions and reflections related to the infrastructure and quality of education offered by institutions. In the brazillian higher education, one of the methods responsible for monitoring the performance of graduating students is the Enade (National Student Performance Exam). It aims to assess the competencies that should shape the graduate’s profile. Thus, ensuring good performance is essential to indicate the quality of the education offered, and technological solutions can contribute to the preparation of students in competencies related to the exam. In the context of higher education courses in the field of Computing, this study presents a gamification approach implemented in a preparation tool for Enade, called Questione. Its design stems from evidence that gamification has the ability to motivate and engage individuals in performing certain activities. This tool provides a question bank that includes questions previously applied or that follow the same structure as those from previous editions of the exam. The gamification approach implemented is characterized by different elements divided into dynamics, mechanics, and components. The dynamic elements used are: narrative, progression, constraints, and emotions. The mechanics used are: feedback, resource acquisition, rewards, competition, challenges, and transactions. Finally, the component elements are: points, rankings, badges, missions, virtual economy, virtual goods, and loss aversion. The purpose of using all these elements was to propose a tool that contributes to the overall gamification experience. To achieve this, a methodology divided into five steps was used, including three studies. The evaluations of the tool employed a questionnaire based on the Technology Acceptance Model (TAM) and another based on the Intrinsic Motivation Inventory (IMI) to assess students’ motivation regarding the use of the tool. Overall, considering all three studies, 37 students evaluated Questione. The results indicated good acceptance of the technology and a positive influence on student motivation.pt_BR
dc.description.abstractPerformance indicators, such as external evaluations, allow for the promotion of discussions and reflections related to the infrastructure and quality of education offered by institutions. In the brazillian higher education, one of the methods responsible for monitoring the performance of graduating students is the Enade (National Student Performance Exam). It aims to assess the competencies that should shape the graduate’s profile. Thus, ensuring good performance is essential to indicate the quality of the education offered, and technological solutions can contribute to the preparation of students in competencies related to the exam. In the context of higher education courses in the field of Computing, this study presents a gamification approach implemented in a preparation tool for Enade, called Questione. Its design stems from evidence that gamification has the ability to motivate and engage individuals in performing certain activities. This tool provides a question bank that includes questions previously applied or that follow the same structure as those from previous editions of the exam. The gamification approach implemented is characterized by different elements divided into dynamics, mechanics, and components. The dynamic elements used are: narrative, progression, constraints, and emotions. The mechanics used are: feedback, resource acquisition, rewards, competition, challenges, and transactions. Finally, the component elements are: points, rankings, badges, missions, virtual economy, virtual goods, and loss aversion. The purpose of using all these elements was to propose a tool that contributes to the overall gamification experience. To achieve this, a methodology divided into five steps was used, including three studies. The evaluations of the tool employed a questionnaire based on the Technology Acceptance Model (TAM) and another based on the Intrinsic Motivation Inventory (IMI) to assess students’ motivation regarding the use of the tool. Overall, considering all three studies, 37 students evaluated Questione. The results indicated good acceptance of the technology and a positive influence on student motivation.pt_BR
dc.language.isopt_BRpt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.titleGamificação na preparação para o Enade: o uso da plataforma Questionept_BR
dc.title.alternativeGamification in preparation for Enade: The use of the Questione platformpt_BR
dc.typeDissertaçãopt_BR
dc.description.abstract-ptbrOs indicadores de desempenho, como as avaliações externas, permitem promover discussões e reflexões relacionadas à infraestrutura e à qualidade do ensino oferecido pelas instituições. Na educação superior, um dos métodos responsáveis por acompanhar o rendimento dos estudantes concluintes é o Enade (Exame Nacional de Desempenho de Estudantes). Ele busca avaliar as competências que devem compor o perfil do egresso. Assim, garantir um bom desempenho é essencial para indicar a qualidade do ensino oferecido, e soluções tecnológicas podem contribuir para a preparação dos alunos em competências relacionadas ao exame. No contexto de cursos superiores da área de Computação, este estudo apresenta uma abordagem de gamificação implementada em uma ferramenta de preparação para o Enade, chamada Questione. Sua concepção decorre das evidências de que a gamificação tem a capacidade de motivar e engajar indivíduos na realização de determinadas atividades. Essa ferramenta dispõe de um banco de questões que foram aplicadas ou seguem a mesma estrutura das questões das edições anteriores do exame. A gamificação implementada é caracterizada por diferentes elementos divididos entre dinâmicas, mecânicas e componentes. Os elementos relacionados às dinâmicas utilizados são: narrativa, progressão, restrições e emoções. Já as mecânicas utilizadas são: feedback, aquisição de recursos, recompensas, competição, desafios e transações. Por fim, os elementos correspondentes aos componentes são: pontos, rankings, emblemas, missões, economia virtual, bens virtuais e aversão à perda. O propósito da utilização de todos esses elementos foi propor uma ferramenta que contribua para a experiência geral de gamificação. Para isso, utilizou-se uma metodologia dividida em cinco passos, incluindo três estudos de caso. As avaliações da ferramenta utilizaram um questionário baseado no Modelo de Aceitação de Tecnologia (TAM) e um questionário baseado no Inventário de Motivação Intrínseca (IMI) para aferir a motivação dos alunos em relação à utilização da ferramenta. Ao total, considerando os três estudos, 37 alunos avaliaram o Questione. Os resultados mostraram uma boa aceitação da tecnologia e uma influência positiva na motivação dos alunos.pt_BR
dc.description.abstract-ptbrOs indicadores de desempenho, como as avaliações externas, permitem promover discussões e reflexões relacionadas à infraestrutura e à qualidade do ensino oferecido pelas instituições. Na educação superior, um dos métodos responsáveis por acompanhar o rendimento dos estudantes concluintes é o Enade (Exame Nacional de Desempenho de Estudantes). Ele busca avaliar as competências que devem compor o perfil do egresso. Assim, garantir um bom desempenho é essencial para indicar a qualidade do ensino oferecido, e soluções tecnológicas podem contribuir para a preparação dos alunos em competências relacionadas ao exame. No contexto de cursos superiores da área de Computação, este estudo apresenta uma abordagem de gamificação implementada em uma ferramenta de preparação para o Enade, chamada Questione. Sua concepção decorre das evidências de que a gamificação tem a capacidade de motivar e engajar indivíduos na realização de determinadas atividades. Essa ferramenta dispõe de um banco de questões que foram aplicadas ou seguem a mesma estrutura das questões das edições anteriores do exame. A gamificação implementada é caracterizada por diferentes elementos divididos entre dinâmicas, mecânicas e componentes. Os elementos relacionados às dinâmicas utilizados são: narrativa, progressão, restrições e emoções. Já as mecânicas utilizadas são: feedback, aquisição de recursos, recompensas, competição, desafios e transações. Por fim, os elementos correspondentes aos componentes são: pontos, rankings, emblemas, missões, economia virtual, bens virtuais e aversão à perda. O propósito da utilização de todos esses elementos foi propor uma ferramenta que contribua para a experiência geral de gamificação. Para isso, utilizou-se uma metodologia dividida em cinco passos, incluindo três estudos de caso. As avaliações da ferramenta utilizaram um questionário baseado no Modelo de Aceitação de Tecnologia (TAM) e um questionário baseado no Inventário de Motivação Intrínseca (IMI) para aferir a motivação dos alunos em relação à utilização da ferramenta. Ao total, considerando os três estudos, 37 alunos avaliaram o Questione. Os resultados mostraram uma boa aceitação da tecnologia e uma influência positiva na motivação dos alunos.pt_BR
dc.subject.ptbrGamificaçãopt_BR
dc.subject.ptbrGamificaçãopt_BR
dc.subject.ptbrEnadept_BR
dc.subject.ptbrEnadept_BR
dc.subject.ptbrCursos Superiores de Computaçãopt_BR
dc.subject.ptbrCursos Superiores de Computaçãopt_BR
dc.subject.enGamificationpt_BR
dc.subject.enGamificationpt_BR
dc.subject.enEnadept_BR
dc.subject.enEnadept_BR
dc.subject.enHigher Education in Computingpt_BR
dc.subject.enHigher Education in Computingpt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS EXATAS E DA TERRA::CIENCIA DA COMPUTACAOpt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS EXATAS E DA TERRA::CIENCIA DA COMPUTACAOpt_BR
local.author.orcidhttps://orcid.org/0009-0008-4949-233Xpt_BR
local.author.orcidhttps://orcid.org/0009-0008-4949-233Xpt_BR
local.author.latteshttps://lattes.cnpq.br/3439352922506528pt_BR
local.author.latteshttps://lattes.cnpq.br/3439352922506528pt_BR
local.advisor.orcidhttps://orcid.org/0000-0002-8627-0823pt_BR
local.advisor.orcidhttps://orcid.org/0000-0002-8627-0823pt_BR
local.advisor.latteshttp://lattes.cnpq.br/1744732999336375pt_BR
local.advisor.latteshttp://lattes.cnpq.br/1744732999336375pt_BR
local.date.available2026-02-25-
local.date.available2026-02-25-
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