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http://repositorio.ufc.br/handle/riufc/80048| Tipo: | TCC |
| Título: | Uso de badges/emblemas em atividades para gamificação no ensino de qualidade |
| Autor(es): | Oliveira, Lauana Maria Cartaxo de |
| Orientador: | Marques, Anna Beatriz dos Santos |
| Palavras-chave em português: | design thinking;gamificação;badges |
| Palavras-chave em inglês: | design thinking;gamification;badges |
| CNPq: | CNPQ::CIENCIAS EXATAS E DA TERRA::CIENCIA DA COMPUTACAO::METODOLOGIA E TECNICAS DA COMPUTACAO::ENGENHARIA DE SOFTWARE |
| Data do documento: | 2023 |
| Citação: | OLIVEIRA, Lauana Maria Cartaxo de. Uso de badges/emblemas em atividades para gamificação no ensino de qualidade. 2023. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Engenharia de Software) - Campus de Russas, Universidade Federal do Ceará, Russas, 2023. |
| Resumo: | Nas instituições de ensino superior um dos desafios enfrentados é manter os estudantes motivados e engajados na aprendizagem, o ensino tradicional muitas vezes torna-se massivo em meio à quantidade de conteúdos que os estudantes precisam aprender, o que implica na desmotivação. Nesse contexto, novas estratégias de engajamento surgem cada vez mais, com intuito de apoiar novos modelos educacionais, tornando-os mais colaborativos e dinâmicos. Umas das abordagens utilizadas mais promissoras é a gamificação, que combina elementos de jogos em contextos que não estão relacionados a jogos, o que possibilita utilizá-la na educação como um meio de motivar e engajar os estudantes nas atividades. Com isso, o presente trabalho propõe tematizar elementos da gamificação, como badges com conteúdos relevantes para a disciplina de Qualidade de Software. Os badges foram tematizados com pesquisadores que tiveram contribuições na área de Qualidade de Software no Brasil. Para a elaboração dos badges foi utilizada a abordagem do Design Thinking (DT), como ferramenta prática, crítica, criativa e de fácil entendimento para a resolução de problemas. O objetivo central do trabalho é investigar o uso de badges em atividades para gamificação no ensino de Qualidade de Software. Durante a pesquisa foram coletados dados referente à motivação dos estudantes por meio do questionário Intrinsic Motivation Inventory (IMI). Este instrumento permitiu a coleta de percepções abrangentes sobre os fatores intrínsecos que impulsionam a motivação dos estudantes no contexto da abordagem gamificada. Foram também obtidos dados sobre o nível de satisfação dos estudantes com elementos da gamificação, bem como suas preferências destacadas e sugestões para melhorias. Os resultados evidenciam a receptividade positiva dos estudantes em relação à gamificação. Foi observado que a implementação da gamificação proporcionou resultados satisfatórios em termos de desempenho e engajamento dos estudantes nas atividades. Ao conduzir a pesquisa deste estudo, foi notado que a incorporação de elementos de gamificação, como o álbum de figurinhas para colecionar os badges, regras de troca de pontos, exercícios e badges de pesquisadores, reforçam que a estratégia de gamificação implementada apresenta impactos positivos. A predominância de respostas positivas destaca a eficácia desses elementos na estratégia de gamificação, demonstrando seu potencial em envolver e motivar os estudantes. |
| Abstract: | In higher education institutions, one of the challenges faced is maintaining student motivation and engagement in learning. Traditional teaching often becomes overwhelming due to the volume of content students need to grasp, leading to demotivation. In this context, new engagement strategies are emerging with the aim of supporting innovative educational models, making them more collaborative and dynamic. One of the most promising approaches used is gamification, which integrates game elements into contexts unrelated to games, allowing its application in education as a means of motivating and engaging students in activities. Thus, this study proposes thematizing gamification elements, such as badges with relevant content for the Software Quality discipline. The badges were themed with researchers who have made contributions to the field of Software Quality in Brazil. The Design Thinking (DT) approach was employed for badge development, serving as a practical, critical, creative, and easily understandable tool for problem-solving. The central objective of the study is to investigate the use of badges in gamification activities for teaching Software Quality. During the research, data regarding student motivation were collected through the Intrinsic Motivation Inventory (IMI) questionnaire. This instrument allowed for the comprehensive collection of perceptions about the intrinsic factors driving student motivation in the context of the gamified approach. Additionally, data were obtained about students' satisfaction levels with gamification elements, as well as their highlighted preferences and suggestions for improvements. The results highlight the positive receptivity of students towards gamification. It was observed that the implementation of gamification yielded satisfactory results in terms of student performance and engagement in activities. In conducting this study, it was noted that the incorporation of gamification elements, such as a sticker album for collecting badges, point exchange rules, exercises, and researcher badges, reinforces that the implemented gamification strategy has positive impacts. The prevalence of positive responses underscores the effectiveness of these elements in the gamification strategy, demonstrating their potential to engage and motivate students. |
| URI: | http://repositorio.ufc.br/handle/riufc/80048 |
| Tipo de Acesso: | Acesso Aberto |
| Aparece nas coleções: | ENGENHARIA DE SOFTWARE - RUSSAS - Monografias |
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