Please use this identifier to cite or link to this item:
http://repositorio.ufc.br/handle/riufc/78846
Type: | TCC |
Title: | Usando mineração de texto para analisar os sentimentos expressados pelos usuários do jogo eletrônico AMONG US |
Authors: | Rodrigues, Guilherme da Silva |
Advisor: | Jucá, Paulyne Matthews |
Keywords in Brazilian Portuguese : | análise de sentimentos;mineração de textos |
Knowledge Areas - CNPq: | CIENCIAS EXATAS E DA TERRA: CIENCIA DA COMPUTACAO: METODOLOGIA E TECNICAS DA COMPUTACAO: ENGENHARIA DE SOFTWARE |
Issue Date: | 2024 |
Citation: | RODRIGUES, Guilherme da Silva. Usando mineração de texto para analisar os sentimentos expressados pelos usuários do jogo eletrônico AMONG US. 2024. 66 f. Trabalho de Conclusão de Curso (graduação) – Universidade Federal do Ceará, Campus de Quixadá, Curso de Engenharia de Software, Quixadá, 2024. |
Abstract in Brazilian Portuguese: | Com o avanço da tecnologia, os jogos eletrônicos estão cada vez mais presentes na rotina de milhões de pessoas. Os jogos digitais, hoje, estão inseridos na vida da maioria dos jovens e adultos. Segundo a Pesquisa Game Brasil (PGB), mais de 73,9% dos brasileiros consomem jogos eletrônicos, e esse número só cresce no mundo todo, principalmente porque ficou mais fácil ter acesso a dispositivos eletrônicos. Esses jogos não são só uma forma de lazer, mas também afetam o bem-estar social e psicológico de quem joga. É nesse contexto que este trabalho analisa os efeitos psicossociais de Among Us nos seus jogadores, usando mineração de texto e análise de sentimentos com dados coletados no Twitter. A ideia é identificar tanto os efeitos positivos quanto os negativos do jogo. Foram analisadas interações dos usuários com a ferramenta SenticNet, que mostrou sentimentos como entusiasmo, alegria, aceitação, raiva, ansiedade e tristeza. Esse estudo ajuda a entender melhor os efeitos emocionais que os jogos de entretenimento têm nas comunidades que jogam. |
Abstract: | With the advancement of technology, video games have become increasingly present in the daily lives of millions of people. Today, over 66% of Brazilians play games, according to the Pesquisa Game Brasil (PGB), and this number keeps growing worldwide, mainly because access to electronic devices has become easier. These games aren’t just a form of entertainment; they also impact the social and psychological well–being of players. In this context, this paper analyzes the psychosocial impacts of Among Us on its players, using text mining and sentiment analysis with data collected from Twitter. The aim is to identify both the positive and negative effects of the game. User interactions were analyzed with the SenticNet tool, which revealed emotions like enthusiasm, joy, acceptance, anger, anxiety, and sadness. This study helps to better understand the emotional effects that entertainment games have on their communities. |
URI: | http://repositorio.ufc.br/handle/riufc/78846 |
Advisor's Lattes: | http://lattes.cnpq.br/2812695592756155 |
Access Rights: | Acesso Aberto |
Appears in Collections: | ENGENHARIA DE SOFTWARE - QUIXADÁ - TCC |
Files in This Item:
File | Description | Size | Format | |
---|---|---|---|---|
2024_tcc_gsrodrigues.pdf | 2,41 MB | Adobe PDF | View/Open |
Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.