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Tipo: TCC
Título: Aplicando técnicas de gamificação para gerar engajamento cívico: revisão bibliográfica e aplicação no sistema Íris SEPLAG
Autor(es): Aquino, Felipe Rocha de
Orientador: Santos, Alysson Diniz dos
Palavras-chave: Governo digital;Gamificação;Engajamento cívico;Engajamento
Data do documento: 2021
Citação: AQUINO, Felipe Rocha de. Aplicando técnicas de gamificação para gerar engajamento cívico: revisão bibliográfica e aplicação no sistema Íris SEPLAG. 2021. 51 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Sistemas e Mídias Digitais) – Universidade Federal do Ceará, Fortaleza, 2021.
Resumo: O contexto do governo digital está mudando continuamente para refletir como os governos estão tentando encontrar soluções digitais inovadoras para problemas sociais, econômicos e políticos, e como eles se transformam no processo. Engajamento cívico - que se refere às formas na qual o cidadão participa davida da sua comunidade para melhorar as condições para os outros ou ajudar a formar o futuro dacomunidade - é um importante conceito utilizado e buscado dentro desse cenário. Estudos recentes mostram a aproximação do engajamento cívico com as motivações da gamificação, que é a adoção de elementos de jogo em contexto não-jogo. Nesse cenário, o objetivo desse estudo é investigar a aplicação da gamificação para gerar engajamento cívico. Para isso, foi feito uma revisão do estado da arte, desenvolvido uma funcionalidade gamificada para o sistema Íris SEPLAG do Governo do Estado do Ceará, e foi avaliado se o sistema e a funcionalidade atingiram o nível de engajamento (tanto cívico, quanto o conceituado pela Interação Humano-Computador) esperado. A revisão investigou quais estudos e funcionalidades gamificadas estão sendo aplicadas em iniciativas de engajamento cívico e ajudou como embasamento teórico para o estudo. A funcionalidade foi desenvolvida com a ajuda do framework Octalysis, proposto por Yu-Kai Chou, onde ao final foi implementado um assistente que fornecerá missões para o usuário aprender e interagir com a plataforma. A avaliação da funcionalidade proposta foi planejada utilizando o framework DECIDE e um questionário. Os testes foram feitos com 20 participantes e, embora não tenha conseguido responder completamente as perguntas da avaliação, proveram dados promissores sobre a aplicação da gamificação e apontaram direções para trabalhos futuros, como a utilização de métodos de coleta de dados mais profundos e avaliações mais extensas. Espera-se que o presente trabalho possa incentivar iniciativas de governo digital que utilizem a gamificação, e que as lições aqui destacadas possam ajudar no desenvolvimento e avaliação de futuros trabalhos no contexto apresentado.
Abstract: The context of digital government is continually changing to reflect how governments are trying to find innovative digital solutions to social, economic and political problems, and how they change in the process. Civic engagement - which refers to the ways in which citizens participate in the life of their community to improve conditions for others or help shape the future of the community - is an important concept used and pursued within this scenario. Studies show the identification of civic engagement with the motivations for gamification, which is the adoption of game elements in a non-game context. In this scenario, the aim of this study is to investigate the aplication of gamification to generate civic engagement. For this, a review of the state of the art was carried out, a gamified functionality was developed for the Iris SEPLAG system of the Government of the State of Ceará, and it was evaluated whether the system and functionality reached the level of engagement (both civic and as viewed by the Human Computer Interaction) expected. A review investigated which studies and gamified characteristics are being applied in civic engagement initiatives and qualified as a theoretical basis for the study. The functionality was developed with the help of the Octalysis framework, proposed by Yu-Kai Chou, where in the end a assistant was implemented that will provide missions for the user to learn and interact with the platform. The evaluation of the proposed functionality was planned using the DECIDE framework and using the User Engagement Scale questionnaire. The tests were carried out with 20 participants and, although it did not completely answer the evaluation questions, they provided promising scores from the application of gamification and pointed to future work, such as the use of deeper data collection methods and more extensive evaluations. It is hoped that this work can encourage digital government initiatives that use gamification, and that the lessons highlighted here can help in the development and evaluation of future works in the context presented.
URI: http://www.repositorio.ufc.br/handle/riufc/68955
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