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Type: TCC
Title: Lazer e trabalho no capitalismo de plataforma: fronteiras das diferentes relações sociais vividas por jogadores de free fire
Authors: Silva, Alessandra Bandeira da
Advisor: Barreto, Helena Martins do Rêgo
Keywords: Colonização do mundo da vida;Capitalismo de plataforma;Jogo eletrônico;Lazer;Colonization of life world;Capitalism of platform
Issue Date: 2022
Citation: SILVA, Alessandra Bandeira da. Lazer e trabalho no capitalismo de plataforma: fronteiras das diferentes relações sociais vividas por jogadores de free fire. Orientadora: Helena Martins do Rêgo Barreto. 2022. 107 f. TCC (Curso de Comunicação Social) - Curso de Graduação em Comunicação Social/Publicidade e Propaganda, Instituto de Cultura e Arte, Universidade Federal do Ceará, Fortaleza, 2022.
Abstract in Brazilian Portuguese: Neste trabalho discute-se a reconfiguração do lazer no regime tecnocultural do capitalismo de plataforma (SRNICEK, 2018), tendo em vista o avanço da mercantilização de vários aspectos da vida social, as reformulações no mundo laboral e os desdobramentos disso no cotidiano dos indivíduos no que se refere à sua vivência pessoal com o seu tempo, processos que se dão também em um contexto de crise econômica e fragilização dos vínculos trabalhistas. Reconhecendo que esse cenário tem levantado discussões sobre os limites do espaço do trabalho, tendo em vista os tensionamentos das fronteiras entre o lazer e o trabalho, visíveis em conceitos como prosumer (FUCHS, 2015) ou cocriador (SAAD; RAPOSO, 2016) e playbour (PEUTER; YOUNG, 2019) parte da hipótese de que o relacionamento entre usuário-jogador e plataformas online representa uma dualidade entre o momento de diversão e momento de produção, isto é, lazer e trabalho, respectivamente. Aqui, em vez de assimilar aqueles conceitos, buscamos investigar quais relações sociais são forjadas entre jogadores e as plataformas de game, a partir do estudo de jogadores de Free Fire, tendo em vista também as mudanças nos jogos, que são parte da cultura, e a crescente importância dos jogos digitais (APPERLEY; JAYEMANE, 2017; FALCÃO, 2015; (WAKKA, 2021 e ANDREOZZI, 2020). Para verificar as diversas atividades sociais que são estabelecidas na relação com o jogo, as técnicas de pesquisa utilizadas foram revisão bibliográfica e análise documental, bem como investigação de práticas a partir de questionário eletrônico do Google Forms aplicado junto a usuários-jogadores. As respostas foram agrupadas nas seguintes categorias analíticas: i) perfil dos jogadores, ii) colonização do cotidiano, iii) circuito da influência, iv) as fronteiras entre lazer e trabalho e v) os sentidos entre diversão e trabalho. A análise conclui que as experiências criadas e mantidas pelos usuários-jogadores possuem interesses e contornos desiguais quando se estabelecem como lazer e trabalho, mas que ambas estão envolvidas em circuitos mercantis.
Abstract: In this working discuss itself the reconfiguration of leisure in the technocultural regime of Capitalism of Platform, (SRNICEK, 2018) taking into account the advance of commodification several aspect of social living, the reformulations in the work world and the consequences unfoldings in the daily life from the subjects in which refers to their personal experience with their free time, it is processed also in a context of economic crisis and weakening of the working ties. We recognize that scenery has arisen discussions about the limits of workspace, in view of tensions from bounds between the leisure and the working, it is visualized in concepts as prosummer (FUCHS, 2015) or co creator (SAAD; RAPOSO, 2016) and playbour (PEUTER; YOUNG, 2019) it leaves the hypothesis that the characteristic of the relationship between user-player and online platform accounts a duality between the fun moment and the producing moment, this is, leisure and working, respectively. Here, rather than we get that concepts, we look for what social relations are made up between players and the game platforms, from now on the Free Fire players’ studying, due to the changes in the games, which take part in the culture and their important growth in the digital industry (APPERLEY; JAYEMANE, 2017; FALCÃO, 2015; WAKKA, 2021 and ANDREOZZI, 2020). To checking out the diverse social activities that are set in the relationship with the game, the techniques of research that have been used: the bibliography review and analysis documental, besides of practices investigation from now an online form from Google Form applied to users- players. The replies have been joined in the following analytic categories: i) player profile, ii) daily life colonization, iii) influence circuit, iv) the bounds between working and leisure and v) the meanings between the fun and the working. The analysis concluded that, the experience created and kept by user-players owns uneven interesting and outlines when it is set as leisure and working, but both of them are involved in commercial circuit.
URI: http://www.repositorio.ufc.br/handle/riufc/66040
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