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Campo DCValorIdioma
dc.contributor.advisorVila Nova, Arnaldo Barreto-
dc.contributor.authorCastro, Matheus Sampaio-
dc.date.accessioned2025-09-08T17:45:49Z-
dc.date.available2025-09-08T17:45:49Z-
dc.date.issued2025-
dc.identifier.citationCASTRO, Matheus Sampaio. PP - 8 (Practice Programming): uma ferramenta para o ensino de programação de maneira lúdica e visual. 2025. Trabalho de Conclusão de Curso (Curso de Graduação em Sistemas de Informação) - Campus de Crateús, Universidade Federal do Ceará, Crateús, 2025. Disponível em: Acesso em:pt_BR
dc.identifier.urihttp://repositorio.ufc.br/handle/riufc/82418-
dc.description.abstractThe traditional teaching model, although effective in transmitting structured content and in the introduction of basic fundamentals, can represent a challenge for certain individuals, especially regarding the assimilation of more advanced concepts in programming. The difficulty in understanding such topics, coupled with a lack of motivation for in-depth study, frequently compromises academic results, and can lead to disinterest and, in some cases, to the interruption of the learning process. This work is based on three essential pillars: visual programming, Serious Games, and the pedagogical development environment. These pillars not only offer a robust theoretical basis but also serve as a practical guide for the conception of innovative solutions. Throughout the study, existing tools that utilize these principles were analyzed in order to identify their strengths and limitations. Based on this analysis, a prototype was created, which integrates these three pillars in a conceptual and practical way. Furthermore, the proposed tool featured the application of artificial intelligence to offer personalized and interactive feedback, enhancing the possibility of the programming teaching and learning process. This approach aims not only to fill existing gaps in the teaching of the area, but also to provide a learning experience that is more effective, engaging, and adapted to the individual needs of the students.pt_BR
dc.language.isopt_BRpt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.titlePP - 8 (Practice Programming): uma ferramenta para o ensino de programação de maneira lúdica e visualpt_BR
dc.typeTCCpt_BR
dc.contributor.co-advisorOliveira, Lílian De-
dc.description.abstract-ptbrO modelo tradicional de ensino, embora apresente eficácia na transmissão de conteúdos estruturados e na introdução de fundamentos básicos, pode representar um desafio para determinados indivíduos, especialmente no que tange à assimilação de conceitos mais avançados em programação. A dificuldade em compreender tais tópicos, aliada à falta de motivação para aprofundamento nos estudos, frequentemente compromete os resultados acadêmicos, podendo levar ao desinteresse e, em alguns casos, à interrupção do processo de aprendizagem. Este trabalho fundamenta-se em três pilares essenciais: a programação visual, os Serious Games (jogo s sérios) e o ambiente de desenvolvimento pedagógico. Esses pilares não apenas oferecem uma base teórica robusta, mas também servem como um guia prático para a concepção de soluções inovadoras. Ao longo do estudo, foram analisadas ferramentas já existentes que utilizam esses princípios, a fim de identificar seus pontos fortes e limitações. Com base nessa análise, foi realizado a criação de um protótipo, que integra esses três pilares de forma conceitual e pratica. Além disso, a ferramenta proposta contou com a aplicação de inteligência artificial para oferecer feedbacks personalizados e interativos, potencializando a possibilidade do processo de ensino e aprendizagem de programação. Essa abordagem visa não apenas preencher lacunas existentes no ensino da área, mas também proporcionar uma experiência de aprendizado mais eficaz, engajante e adaptada às necessidades individuais dos estudantes.pt_BR
dc.subject.ptbrensino lúdicopt_BR
dc.subject.ptbrprogramação visualpt_BR
dc.subject.ptbrjogos educacionaispt_BR
dc.subject.ptbrdesenvolvimento pedagógicopt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS EXATAS E DA TERRA::CIENCIA DA COMPUTACAO::METODOLOGIA E TECNICAS DA COMPUTACAO::SISTEMAS DE INFORMACAOpt_BR
local.date.available2025-
Aparece nas coleções:SISTEMAS DE INFORMAÇÃO - CRATEÚS - Monografias

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