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http://repositorio.ufc.br/handle/riufc/78383
Tipo: | Tese |
Título : | A realidade virtual na aprendizagem: uma ferramenta de avaliação de aplicativos educacionais em ensino de língua adicional para dispositivos HMD |
Autor : | Lima, Fábio Rodrigo Bezerra de |
Tutor: | Zavam, Aurea Suely |
Co-asesor: | Pequeno, Henrique Sergio Lima |
Palabras clave en portugués brasileño: | Realidade virtual;Ensino de línguas adicionais;Gamificação;Avaliação de aplicativos |
Palabras clave en inglés: | Virtual reality;Additional language teaching;Gamification;Application evaluation |
Palabras clave en francés: | Réalité virtuelle;Enseignement des langues additionnelles;Gamification;Évaluation des applications |
Áreas de Conocimiento - CNPq: | CNPQ::LINGUISTICA, LETRAS E ARTES::LINGUISTICA |
Fecha de publicación : | 2024 |
Citación : | LIMA, Fábio Rodrigo Bezerra de. A realidade virtual na aprendizagem: uma ferramenta de avaliação de aplicativos educacionais em ensino de língua adicional para dispositivos HMD. 2024. 250 f. Tese (Doutorado) - Programa de Pós-Graduação em Linguística, Centro de Humanidades, Universidade Federal do Ceará, Fortaleza, 2024. |
Resumen en portugués brasileño: | Este estudo explora e avalia o potencial de três aplicativos de Realidade Virtual (RV) para o ensino e aprendizagem de línguas adicionais, ancorado no Ensino de Línguas Baseado em Tarefas estudos de, com base nos estudos de Pinto (2011), de Skehan (1998) e de Nunan (2004). A pesquisa desenvolve e utiliza um checklist a partir de modelos e métodos de análises de softwares educativos (Borges, 2006; Lacerda, 2007; Martins 2015), com avaliação e validação por duas especialistas, e dividido em quatro seções de acordo com quatro perspectivas de suporte técnico e teórico: i) imersividade e interatividade da RV, baseada em Adams (2014); Lanier (2017); Fialho (2018); Figueiredo (2019); Lim, Lee e Ke (2018); Grau (2003); Oliveira e Weissheimer (2015); ii) princípios da Aprendizagem Baseada em Jogos Digitais, com referência a Passos e Behar (2011); Kapp (2012); Beavis, Thompson e Muspratt (2017); iii) Gamificação, cuja relevância como estratégia é investigada com base em Alves (2014); Burke (2015); Eugenio (2020); e iv) critérios de usabilidade (Melo e Nevez, 2013). A pesquisa tem caráter quanti-qualitativo no tratamento dos dados, com a discussão do suporte teórico embasada também por uma análise de estatística em ANOVA. Os três apps de RV são assinalados no checklist com notas de 0 a 4 na escala adaptada de Likert a partir de suas características. A pesquisa realizou uma análise em quatro fases: 1) Análise Descritiva (AD), que descreve as características técnicas e pedagógicas dos aplicativos; 2) Pesquisa com professores de línguas, que abrange as questões descritas no checklist; 3) Uso de ANOVA nos dados para garantir maior confiabilidade e relevância 4) Análise Crítica, com adaptação da Análise de Conteúdo de Bardin (2010; 2011), que avalia qualitativamente os dados à luz das áreas relevantes. Após a análise, as conclusões foram: a) personalizar conteúdo em RV é desafiador; b) reconhecimento de voz com feedback imediato é promissor. c) gamificação em aplicativos de idiomas em RV é limitada; d) avaliação contínua e envolvimento de usuários são essenciais. Este estudo contribui para a compreensão da integração de tarefas no uso de aplicativos de RV no ensino de línguas adicionais. |
Abstract: | This study explores and evaluates the potential of three Virtual Reality (VR) applications for additional language teaching and learning grounded in Task-Based Language Teaching (TBLT) studies, based on the works of Pinto (2011), Skehan (1998), and Nunan (2004). The research develops and utilizes a checklist derived from models and methods for analyzing educational software (Borges, 2006; Lacerda, 2007; Martins, 2015), with assessment and validation by two experts, and is divided into four sections according to four technical and theoretical support perspectives: i) the immersiveness and interactivity of VR, based on Adams (2014); Lanier (2017); Fialho (2018); Figueiredo (2019); Lim, Lee, and Ke (2018); Grau (2003); Oliveira and Weissheimer (2015); ii) principles of Digital Game-Based Learning, referencing Passos and Behar (2011); Kapp (2012); Beavis, Thompson, and Muspratt (2017); iii) Gamification, investigated as a strategy based on Alves (2014); Burke (2015); Eugenio (2020); iv) usability criteria (Melo and Nevez, 2013). The research employs a quantitative-qualitative approach to data analysis, with theoretical support also discussed through ANOVA statistical analysis. The three VR apps are rated on the checklist from 0 to 4 on an adapted Likert scale based on their characteristics. The research was conducted in four phases: 1) Descriptive Analysis (DA), which describes the technical and pedagogical characteristics of the applications; 2) Survey with language teachers, covering the issues described in the checklist; 3) Use of ANOVA on the data to ensure greater reliability and relevance; 4) Critical Analysis, adapting Bardin's Content Analysis (2010; 2011), which qualitatively evaluates the data in light of relevant areas. The conclusions after the analysis were: a) customizing VR content is challenging; b) voice recognition with immediate feedback is promising; c) gamification in VR language apps is limited; d) continuous assessment and user engagement are essential. |
Resumen en francés: | Cette étude explore et évalue le potentiel de trois applications de Réalité Virtuelle (RV) pour l'enseignement et l'apprentissage des langues supplémentaires, ancrée dans les études d'Enseignement des Langues Basé sur les Tâches (ELBT), en se basant sur les travaux de Pinto (2011), Skehan (1998) et Nunan (2004). La recherche développe et utilise une liste de contrôle basée sur des modèles et des méthodes d'analyse de logiciels éducatifs (Borges, 2006 ; Lacerda, 2007 ; Martins, 2015), avec évaluation et validation par deux experts, et est divisée en quatre sections selon quatre perspectives de soutien technique et théorique: i) l'immersion et l'interactivité de la RV, basées sur Adams (2014); Lanier (2017); Fialho (2018); Figueiredo (2019); Lim, Lee et Ke (2018); Grau (2003); Oliveira et Weissheimer (2015); ii) les principes de l'Apprentissage Basé sur le Jeu Numérique, en référence à Passos et Behar (2011); Kapp (2012); Beavis, Thompson et Muspratt (2017); iii) la Gamification, investiguée comme stratégie sur la base de Alves (2014); Burke (2015); Eugenio (2020); iv) critères d'utilisabilité (Melo et Nevez, 2013). Les trois applications RV sont notées sur la liste de contrôle de 0 à 4 sur une échelle de Likert adaptée en fonction de leurs caractéristiques. La recherche a été menée en quatre phases : 1) Analyse Descriptive (AD), qui décrit les caractéristiques techniques et pédagogiques des applications; 2) Enquête auprès des enseignants de langues, couvrant les questions décrites dans la liste de contrôle; 3) Utilisation de l'ANOVA sur les données pour garantir une plus grande fiabilité et pertinence; 4) Analyse Critique, adaptant l'Analyse de Contenu de Bardin (2010; 2011), qui évalue qualitativement les données à la lumière des domaines pertinents.Les conclusions après l'analyse étaient : a) personnaliser le contenu en RV est un défi; b) la reconnaissance vocale avec rétroaction immédiate est prometteuse; c) la gamification dans les applications de langue en RV est limitée; d) l'évaluation continue et l'engagement des utilisateurs sont essentiels. |
URI : | http://repositorio.ufc.br/handle/riufc/78383 |
ORCID del autor: | https://orcid.org/0000-0002-5750-8142 |
Lattes del autor: | http://lattes.cnpq.br/1486326219870832 |
ORCID del tutor: | https://orcid.org/0000-0003-1645-3330 |
Lattes del tutor: | http://lattes.cnpq.br/9339069550299151 |
Lattes del co-asesor: | http://lattes.cnpq.br/8556816688689358 |
Derechos de acceso: | Acesso Aberto |
Aparece en las colecciones: | PPGL - Teses defendidas na UFC |
Ficheros en este ítem:
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