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Type: Dissertação
Title: A gamificação como estratégia pedagógica: novas formas de aprender e ensinar nas aulas de educação física
Title in English: Gamification as a pedagogical strategy: new forms learning and teaching in physical education classes
Authors: Rodrigues, Amanda Marinho
Advisor: Silva, Eduardo Vinícius Mota e
Keywords in Brazilian Portuguese : Gamificação;Educação física escolar;Tecnologias digitais
Keywords in English : Gamification;School physical education;Digital technologies
Knowledge Areas - CNPq: CNPQ::CIENCIAS DA SAUDE::EDUCACAO FISICA
Issue Date: 2024
Citation: RODRIGUES, Amanda Marinho. A gamificação como estratégia pedagógica: novas formas de aprender e ensinar nas aulas de educação física. 2024. 139 f. Dissertação (Mestrado Profissional em Educação Física em Rede Nacional) - Universidade Federal do Ceará, Fortaleza, 2024.
Abstract in Brazilian Portuguese: Diante da evolução tecnológica presente no dia a dia, desenha-se um grande desafio para os profissionais da educação: possibilitar situações inovadoras e desafiadoras de aprendizagem com o uso de tecnologias, que se aproximem da realidade vivida pelas gerações atuais. Nesse sentido, várias metodologias apresentam-se como mediadores do processo de construção do conhecimento. Dentre estas, uma que vem ganhando grande popularidade, principalmente por propiciar grande motivação e engajamento dos estudantes é a denominada gamificação. Desse modo, o objetivo desta pesquisa foi analisar as possibilidades de utilização dos princípios da gamificação no ensino da Educação Física, para alunos do 6º ano de uma Escola Integral no Município de Sobral. Para isto foi proposta e analisada uma sequência didática gamificada, usando o jogo digital Minecraft. A presente pesquisa, quanto à fonte de informação utilizada, pode ser classificada como de campo e no que diz respeito à abordagem empregada, como qualitativa. Além disso, orientou-se pelos princípios da pesquisa-ação. O percurso metodológico seguido para o alcance do objetivo da pesquisa foi composto de 7 (sete) etapas: 1- levantamento bibliográfico; 2- contato com a gestão da escola onde a pesquisa foi aplicada, em posse com Termo de Autorização para Pesquisa; 3- entrega e recebimento do Termo de Consentimento Livre e Esclarecido (TCLE) e Termo de Anuência Livre e Esclarecido (TALE) aos responsáveis dos participantes da pesquisa; 4- elaboração e organização da sequência didática; 5- aplicação da sequência didática; 6- coleta e agrupamento de dados; e, 7- análise dos dados coletados. Complementarmente foram usados um questionário diagnóstico e outro para avaliar, ao final, as vivências práticas, um diário de campo e registros em um smartphone para captar melhor as informações obtidas. Em síntese, os resultados obtidos mostraram que os jogos aplicados tiveram uma boa aceitação por partes dos estudantes e possibilitaram uma maior dinamização das aulas, ao despertar a atenção de sua maioria. Notou-se também, por meio da avaliação realizada, que há necessidade de ajustes no jogo utilizado para atingir uma média maior em alguns itens numa próxima avaliação, uma vez que todos são importantes para garantir uma aprendizagem significativa e motivadora para os estudantes, bem como ampliar as possibilidades de reflexões e ações deles. Compreendemos que as metodologias aplicadas a gamificação não são capazes de resolver os problemas atuais do ensino, mas, incorporados a um conjunto de procedimentos, se situam como fator motivacional e enriquecedor ao trabalho pedagógico, aproximando a escola e o próprio professor ao cotidiano do aluno, por meio de um diálogo eficiente e dinâmico, em razão das tecnologias demandarem novos pensamentos e posturas.
Abstract: In view of the technological evolution present in everyday, a great challenge arises for education professionals: to enable innovative and challenging learning situations with the use of technologies, which come closer to the reality experienced by current generations. In that regard, several methodologies present themselves as mediators of the knowledge construction process. Among these, one that has been gaining great popularity, mainly because it provides great motivation and engagement among students is the denominated gamification. Therefore, the objective of this research was to analyze the possibilities for teaching Physical Education at school, articulated with the principles of gamification, for students of 6th grade at a Full-time School in the County of Sobral, through a gamified didactic sequence, using the digital game Minecraft as proposal. The present research, regarding the source of information used, can be classified as field research; regarding the approach used, it is of qualitative nature. Furthermore, this research was guided by principles of action research. Said that, the methodological path of this research was composed of 7 (seven) steps, which are described below: 1- Bibliographic survey; 2- Contact with the management of the school where the research was carried out, in possession of a Research Authorization Term; 3- Delivery and receipt of the Free and Informed Consent Form (TCLE) and Free and Informed Consent Form (TALE) to those responsible for the research participants; 4- Preparation of the educational product (Logical organization of the didactic sequence); 5- Application of the educational product (Didactic sequence); 6- Data collection and grouping of data found and 7- Analysis of data found. An initial questionnaire and a questionnaire at the end of the practical activities were used for data collection, the field diary and to complement a smartphone to capture the best information obtained with greater fidelity and veracity of the information. In summary, the results presented showed that the games applied were well accepted by students and that we achieved to dynamize classes as a way of attracting the attention of the majority of students. It was also noted, through the evaluation carried out, that there is a need for adjustments in the game to achieve a higher average in some items in the next evaluation, since they are all important to ensure meaningful and motivating learning for students, as well as expanding the possibilities of reflections and actions for students. We understand that the methodologies applied to gamification are not capable of solving current teaching problems, but incorporated into a set of procedures, they are situated as a motivational and enriching factor for pedagogical work, bringing the school and the teacher closer to the student's daily life, through an efficient and dynamic dialogue, since technologies require new thoughts and attitudes.
URI: http://repositorio.ufc.br/handle/riufc/77068
Author's Lattes: http://lattes.cnpq.br/4408319087325200
Advisor's Lattes: http://lattes.cnpq.br/5069913247157780
Access Rights: Acesso Aberto
Appears in Collections:IEFES - Dissertações defendidas na UFC

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