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Campo DCValorIdioma
dc.contributor.advisorSilva, Soraya Madeira da-
dc.contributor.authorSilva Filho, Antônio Ribeiro da-
dc.date.accessioned2021-02-25T10:06:45Z-
dc.date.available2021-02-25T10:06:45Z-
dc.date.issued2019-
dc.identifier.citationSILVA FILHO, Antônio Ribeiro da. A narrativa transmidiática como influência e fator motivante para o consumo de bens virtuais no league of legends. Orientadora: Soraya Madeira da Silva. 2019. 106 f. Monografia (Graduação em Comunicação Social-Publicidade e Propaganda) – Instituto de Cultura e Arte, Universidade Federal do Ceará, Fortaleza, 2019.pt_BR
dc.identifier.urihttp://www.repositorio.ufc.br/handle/riufc/56759-
dc.description.abstractElectronic games have become an i ncreasingly common element i n digital daily l ife, especially the category of free online games. League of Legends falls i nto this category, but also i n the one of most widely played and extremely l ucrative game, thanks to the virtual goods available at the i n-game store to be bought for real money, the skins. This paper seeks to analyze through player i nterviews the role of the multi-platform narrative developed by Riot Games as a motivating tool for players to purchase skins. During the data analysis, i t was understood that the transmedia narrative i s perceived by the public not as a motivating factor for consumption, but mainly as a quality aggregator for skins, i mmersion generator and marketing tool for attraction and loyalty of players.pt_BR
dc.language.isopt_BRpt_BR
dc.subjectLeague of legendspt_BR
dc.subjectNarrativa transmidiáticapt_BR
dc.subjectBens virtuaispt_BR
dc.titleA narrativa transmidiática como influência e fator motivante para o consumo de bens virtuais no league of legendspt_BR
dc.typeTCCpt_BR
dc.description.abstract-ptbrOs jogos eletrônicos têm se tornado um elemento cada vez mais presente no cotidiano digital, com destaque para a categoria dos j ogos gratuitos on-line . O League of Legends se i nclui nessa categoria, mas também na posição de j ogo mais jogado do mundo e extremamente l ucrativo, sendo este último graças aos bens virtuais disponíveis na l oja do j ogo para serem comprados com dinheiro real, as skins. Este trabalho busca analisar o papel da narrativa desenvolvida pela Riot Games em multiplataforma como i nstrumento motivante para a compra de skins pelos j ogadores por meio de entrevistas com j ogadores. No decorrer da análise de dados, entendeu-se que a narrativa transmidiática é percebida pelo público não como fator motivante para o consumo, mas principalmente como agregadora de qualidade para as skins, geradora de i mersão e ferramenta de marketing para atração e fidelização de jogadores.pt_BR
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