Please use this identifier to cite or link to this item:
http://repositorio.ufc.br/handle/riufc/55326
Type: | TCC |
Title: | Simplificando o balanceamento de atributos em RPGs eletrônicos |
Title in English: | Simplifying attribute balancing in electronic role-playing games |
Authors: | Santos, Alexandre Magno Monteiro |
Advisor: | Maia, José Gilvan Rodrigues |
Co-advisor: | Carmo, Rafael Augusto Ferreira do |
Keywords: | Balanceamento automático;Algoritmo genético;Sistema de combate;Role Playing Game |
Issue Date: | 2020 |
Citation: | SANTOS, Alexandre Magno Monteiro. Simplificando o balanceamento de atributos em RPGs eletrônicos. 2020. 9 f. TCC (Graduação em Sistemas e Mídias Digitais) - Universidade Federal do Ceará, Fortaleza, 2020. |
Abstract in Brazilian Portuguese: | A criação de jogos do gênero RPG requer diversas etapas que estão relacionadas com os seus sistemas. No sistema de combate, a definição das habilidades dos personagens é uma tarefa importante e que muitas vezes envolve balanceamento manual por parte do game designer. Neste trabalho, é proposto um processo de balanceamento automático de atributos de personagens em jogos de RPG para simplificar o processo de criação de personagens e otimizar o tempo utilizado no balanceamento. Para alcançar tais resultados, utiliza-se algoritmo genético para identificação de parâmetros da curva de crescimento de um jogador para que este alcance uma taxa de vitórias pré-determinada contra um inimigo previamente criado pelo game designer. A ferramenta de balanceamento proposta foi capaz de gerar os atributos do personagem para cada um dos níveis dentro da margem de erro definida. Em seguida, foram geradas as curvas de nível iniciais, que são suavizadas para gerar as curvas finais. Uma avaliação experimental utilizou dez níveis de um inimigo com uma taxa de vitória desejada de 80% e margem de erro de 5%. Esses resultados sugerem que o uso do algoritmo genético foi eficaz na geração de curvas de nível, sendo adequada como um processo de balanceamento automático para auxiliar o game designer. |
Abstract: | The creation of RPG games requires several steps that are related to your systems. In the combat system, defining the skills of the characters is an important task and one that often involves manual balancing by the game designer. In this work, an automatic balancing process for character attributes in RPG games is proposed to simplify the character creation process and optimize the time used in balancing. To achieve these results, a genetic algorithm is used to identify the parameters of a player's growth curve so that he can reach a predetermined victory rate against an enemy previously created by the game designer. The proposed balancing tool was able to generate character attributes for each level within the defined error range. Then, the initial contour lines were generated, which are smoothed to generate the final curves. An experimental evaluation used ten levels of an enemy with a desired victory rate of 80% and a margin of error of 5%. These results suggest that the use of the genetic algorithm was effective in the generation of contour lines, being suitable as an automatic balancing process to assist the game designer. |
URI: | http://www.repositorio.ufc.br/handle/riufc/55326 |
Appears in Collections: | SISTEMAS E MÍDIAS DIGITAIS - Artigos |
Files in This Item:
File | Description | Size | Format | |
---|---|---|---|---|
2020_tcc_ammsantos.pdf | 646,07 kB | Adobe PDF | View/Open |
Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.