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Campo DCValorIdioma
dc.contributor.authorNascimento, Clarissa Pacheco Fernandes-
dc.contributor.authorMaia Neto, André Moreira-
dc.contributor.authorLopes, Marcos Vinícius Aquino-
dc.contributor.authorEça, Kaliana Sitonio-
dc.date.accessioned2020-07-20T11:49:10Z-
dc.date.available2020-07-20T11:49:10Z-
dc.date.issued2020-
dc.identifier.citationNASCIMENTO, Clarissa Pacheco Fernandes; MAIA NETO, André Moreira; LOPES, Marcos Vinícius Aquino, EÇA, Kaliana Sitonio. Desenvolvimento e aplicação de uma estratégia gamificada para disciplinas da engenharia de alimentos. In: Castro, Paula Almeida de. (org.) de Avaliação: Processos e Políticas Campina Grande: Realize eventos, 2020.pt_BR
dc.identifier.isbn978-65-86901-07-8-
dc.identifier.urihttp://www.repositorio.ufc.br/handle/riufc/53009-
dc.language.isopt_BRpt_BR
dc.publisherRealize Eventospt_BR
dc.subjectMetodologia ativapt_BR
dc.subjectKahootpt_BR
dc.subjectAprendizagempt_BR
dc.titleDesenvolvimento e aplicação de uma estratégia gamificada para disciplinas da engenharia de alimentospt_BR
dc.typeCapítulo de Livropt_BR
dc.description.abstract-ptbrA utilização de jogos didáticos vem se tornando cada vez mais presente nas salas de aula uma vez que são ferramentas que contribuem para o processo ensino-aprendizado, proporcionando uma maior dinamicidade e melhorando a interação entre os participantes. Estas se enquadram na categoria de metodologias ativas por estimularem um comportamento protagonista dos alunos e reforçar habilidades importantes, como: capacidade argumentativa, estímulo ao pensamento crítico e capacidade de tomada de decisão. Tendo em vista isso, o presente trabalho teve por objetivo desenvolver, aplicar e a analisar uma estratégia gamificada utilizada como ferramenta para proporcionar engajamento e interesse dos alunos nas aulas introdutórias das disciplinas de Fenômenos de Transportes I e II no curso de Engenharia de Alimentos. A estratégia gamificada foi composta por recursos digitais (Kahoot!), não digitais (jogos de sorte associados a desafios), sistemas de recompensa (moedas de premiação) e o fator da aleatoriedade (questões não relacionadas a disciplina e jogos de sorte). A partir dos resultados obtidos, foi possível comprovar que o sistema de notas como recompensa favoreceu para que o jogo não se tornasse monótono. A avaliação do jogo pelos alunos mostrou-se positiva, evidenciando que a metodologia aplicada atendeu as expectativas.pt_BR
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