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Campo DCValorIdioma
dc.contributor.authorMolina, Ariadne-
dc.contributor.authorCosta, Helen Cristina Vieira-
dc.contributor.authorSantos, Maria José Costa dos-
dc.date.accessioned2019-01-25T13:16:11Z-
dc.date.available2019-01-25T13:16:11Z-
dc.date.issued2013-
dc.identifier.citationMOLINA, Ariadne; COSTA, Helen Cristina Vieira; SANTOS, Maria José Costa dos. Softwares formação do pedagogo para ensino de matemática na EJA. In: ENCONTRO CEARENSE DE HISTORIA DA EDUCAÇÃO, 12.; ENCONTRO NACIONAL DO NÚCLEO DE HISTÓRIA E MEMÓRIA DA EDUCAÇÃO, 2., 26 a 28 set. 2013, Fortaleza (CE). Anais... Fortaleza (CE), 2013. p. 1351-1361.pt_BR
dc.identifier.isbn978 85 7915 171 2-
dc.identifier.urihttp://www.repositorio.ufc.br/handle/riufc/39213-
dc.language.isopt_BRpt_BR
dc.subjectSoftwares educativos e da tecnologia digital na educaçãopt_BR
dc.subjectAmbiente virtualpt_BR
dc.subjectEducaçãopt_BR
dc.titleSoftwares formação do pedagogo para ensino de matemática na EJApt_BR
dc.typeArtigo de Eventopt_BR
dc.description.abstract-ptbrO uso de softwares educativos e da tecnologia digital na educação é defendido por diversos autores : Frye e Soloway,(1987); Hinostroza e Mellar (2001); Meira (1988); Valente (1989),( 2009); Lévy (2003); Pretto (2003); Soares (2006). Atualmente se percebe cada vez mais presente a relevância da aplicabilidade de objetos educacionais no ensino, de forma, que explorem os conteúdos das disciplinas no ambiente virtual e que podem ser usados como recursos para dinamizar as aulas afim de proporcionar um olhar para as múltiplas interações em espaços de aprendizagem fora da sala de aula tradicional, mediante o uso de ferramentas tecnológicas incentivando a aprendizagem por meio da descoberta tanto do aluno quanto do professor na utilização do computador como recurso didático para as práticas pedagógicas no ensino de Matemática. Os softwares educativos (jogos e animações) podem ser utilizados na educação de maneira geral, pois é um recurso pedagógico que permite inserir o aluno em situações que os façam refletir, interagir, fazer parte de alguma simulação do real, induzindo-os a buscar soluções ou hipóteses a serem testadas. Esse processo resultará no aumento dos mais variados saberes, além de proporcionar momentos de interação/lazer, tornando o ato da aprendizagem mais interessante e motivadora, segundo Alison (2001). [...]pt_BR
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