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Tipo: TCC
Título : Utilização de jogos eletrônicos como ferramenta de aprendizagem de administração de empresas
Autor : Ribeiro, Rogerio da Costa
Tutor: Murakami, Luiz Carlos
Palabras clave : Jogos eletrônicos - Aprendizagem;Jogos (Administração);Ensino superior
Fecha de publicación : 2016
Citación : RIBEIRO, Rogerio da Costa. Utilização de jogos eletrônicos como ferramenta de aprendizagem de administração de empresas. 2016. 60 f. TCC (graduação em Administração) - Universidade Federal do Ceará, Faculdade de Economia, Administração, Atuária e Contabilidade, Fortaleza/CE, 2016.
Resumen en portugués brasileño: Os jogos eletrônicos como instrumento de aprendizagem de alunos de ensino superior foram foco deste estudo, que foi direcionado pelo seguinte questionamento: Quais as formas de contribuição da utilização de jogos eletrônicos como ferramenta de aprendizagem das técnicas de administração de empresas? Nesse contexto, o estudo tem como objetivo geral analisar o uso dos jogos eletrônicos como ferramenta de aprendizagem no curso de graduação em Administração de Empresas. Para que se respondesse ao problema de pesquisa e alcançasse os objetivos traçados foi utilizada como metodologia uma pesquisa de campo com alunos do curso de Administração de Empresas Faculdade de Economia, Administração, Atuárias e Contabilidade – FEAAC da Universidade Federal do Ceará no ano de 2016.2, com quem foi aplicado um questionário estruturado, analisado a partir de uma abordagem quantitativa a partir de estatística descritiva. Ao final deste estudo foi possível verificar o Capitalism Lab como um jogo que apresenta as principais características necessárias para serem aplicadas para aprendizagem, com os alunos apresentando-se com perfil de jogadores conquistadores e exploradores e demonstrando acreditar na potencialidade dos jogos eletrônicos para ampliação de sua aprendizagem, verificando-se na observação em sala de aula, a promoção da interação e auxílio mútuo durante a referida disciplina.
Abstract: The electronic games as an instrument of learning of students of higher education were the focus of this study, which was directed by the following question: What are the ways of contribution of the use of electronic games as a tool to learn the techniques of business administration? In this context, the study aims to analyze the use of electronic games as a learning tool in the undergraduate course in Business Administration. In order to respond to the research problem and reach the objectives outlined, a field research was used as a methodology with students of the Business Administration course Faculty of Economics, Administration, Actuaries and Accounting Sciences - FEAAC of the Federal University of Ceará in the year 2016.2, With whom a structured questionnaire was applied, analyzed from a quantitative approach based on descriptive statistics. At the end of this study it was possible to verify the Capitalism Lab as a game that presents the main characteristics necessary to be applied for learning, with the students presenting themselves with profile of conquering players and explorers and demonstrating to believe in the potential of the electronic games to amplify their Learning, being observed in the observation in the classroom, the promotion of interaction and mutual assistance during the said discipline.
URI : http://www.repositorio.ufc.br/handle/riufc/25540
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