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Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.contributor.advisorLima, Marcos Vinicius de Andrade-
dc.contributor.authorAlencar, Paulo Henrique Diniz de Lima-
dc.date.accessioned2026-02-25T16:10:42Z-
dc.date.available2026-02-25T16:10:42Z-
dc.date.issued2026-
dc.identifier.citationALENCAR, Paulo Henrique Diniz de Lima. Rastro: aplicativo fitness com elementos de gamificação para promover a saúde e o engajamento na academia. 2026. 89 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Ciência da Computação) - Universidade Federal do Ceará, Russas, 2026.pt_BR
dc.identifier.urihttp://repositorio.ufc.br/handle/riufc/84942-
dc.description.abstractRegular physical activity, especially strength training, is widely recognized for its benefits to physical and mental health. However, lack of motivation and difficulty in maintaining regular attendance at gyms still represent a significant challenge for a large portion of the population. In this context, gamification emerges as a promising strategy to increase engagement and adherence to healthy habits. This study presents the development of Rastro, a fitness mobile application that incorporates gamification elements with the aim of stimulating motivation and attendance among gym users. The research adopts an applied approach, including requirements elicitation through a questionnaire administered to strength training practitioners, as well as a theoretical foundation on gamification, software development, and the Octalysis framework. The application was designed following agile development practices and includes features such as workout logging, streak tracking, progress monitoring, and visual feedback to the user. The study indicates that the structured use of gamification elements has the potential to make the training experience more engaging, possibly encouraging continuity in physical exercise practice and contributing to the promotion of users’ health and well-being.pt_BR
dc.language.isopt_BRpt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.titleRastro: aplicativo fitness com elementos de gamificação para promover a saúde e o engajamento na academiapt_BR
dc.typeTCCpt_BR
dc.description.abstract-ptbrA prática regular de atividades físicas, especialmente a musculação, é amplamente reconhecida pelos seus benefícios à saúde física e mental. No entanto, a falta de motivação e a dificuldade de manter a frequência em academias ainda representam um desafio significativo para grande parte da população. Nesse contexto, a gamificação surge como uma estratégia promissora para aumentar o engajamento e a adesão a hábitos saudáveis. Este trabalho apresenta o desenvolvimento do Rastro, um aplicativo móvel fitness que utiliza elementos de gamificação com o objetivo de estimular a motivação e a frequência dos praticantes de musculação. A pesquisa adota uma abordagem aplicada, com levantamento de requisitos a partir de um questionário aplicado a praticantes de musculação, além de fundamentação teórica sobre gamificação, desenvolvimento de software e o framework Octalysis. O aplicativo foi projetado seguindo práticas de desenvolvimento ágil e contempla funcionalidades como registro de treinos, sistema de ofensivas, acompanhamento de progresso e feedback visual ao usuário. O trabalho indica que a utilização estruturada de elementos de gamificação apresenta potencial para tornar a experiência de treino mais envolvente, podendo favorecer a continuidade da prática de exercícios físicos e contribuir para a promoção da saúde e do bem-estar dos usuários.pt_BR
dc.subject.ptbraplicativo móvelpt_BR
dc.subject.ptbrengajamentopt_BR
dc.subject.ptbrgamificaçãopt_BR
dc.subject.ptbrmusculaçãopt_BR
dc.subject.ptbrsaúdept_BR
dc.subject.enmobile applicationpt_BR
dc.subject.enengagementpt_BR
dc.subject.engamification health mobile application strength trainingpt_BR
dc.subject.enstrength trainingpt_BR
dc.subject.enhealthpt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS EXATAS E DA TERRA::CIENCIA DA COMPUTACAOpt_BR
local.author.latteshttp://lattes.cnpq.br/6800219795052369pt_BR
Aparece en las colecciones: CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO - RUSSAS - Monografias

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