Por favor, use este identificador para citar o enlazar este ítem: http://repositorio.ufc.br/handle/riufc/84429
Registro completo de metadatos
Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.contributor.advisorRabelo, Jacilane de Holanda-
dc.contributor.authorLima, Rayla Matias de-
dc.date.accessioned2026-01-22T16:43:16Z-
dc.date.available2026-01-22T16:43:16Z-
dc.date.issued2025-
dc.identifier.citationLIMA, Rayla Matias de. Gamificação com temática Game of Thrones no ensino de manutenção de software. 2025. 14 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Engenharia de Software) - Universidade Federal do Ceará, Fortaleza, 2025.pt_BR
dc.identifier.urihttp://repositorio.ufc.br/handle/riufc/84429-
dc.description.abstractThe Software Maintenance course is often perceived by students as overly theoretical and disconnected from practical applications, which can compromise engagement and learning effectiveness. In light of this challenge, innovative strategies have been sought to make teaching more appealing. One such strategy is gamification, which, when integrated with academic tutoring, can transform the learning environment into a more dynamic and collaborative experience. Objective: This article aims to report on the experience of applying gamification integrated with tutoring in classes at Federal University of Ceará, Russas Campus, during the 2024.1 and 2024.2 semesters, detailing the academic objectives of the activities, the methods used, and the perceived impacts. Methodology or Steps: The adopted methodology involved dividing students into themed houses inspired by the Game of Thrones series, which competed against each other in activities such as quizzes, gamified battles, system reengineering, and challenges using Sonar Cloud. Data collection was carried out through perception questionnaires (IMI and IMMS), academic performance, and direct tutoring observations. Results: The expected results include increased student engagement and motivation, strengthened collaborative learning, and improved academic performance. Data indicate that 85% of students evaluated the methodology positively in 2024.1, and 82% in 2024.2, highlighting the variety of proposed activities and suggestions for improvement regarding the frequency of gamified actions.pt_BR
dc.language.isopt_BRpt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.titleGamificação com temática Game of Thrones no ensino de manutenção de softwarept_BR
dc.typeTCCpt_BR
dc.description.abstract-ptbrA disciplina de Manutenção de Software é frequentemente vista pelos estudantes como excessivamente teórica e distante da prática, o que pode comprometer o engajamento e a efetividade do aprendizado. Diante desse desafio, estratégias inovadoras vêm sendo buscadas para tornar o ensino mais atrativo. Uma dessas estratégias é a gamificação, que, ao ser integrada com a monitoria, pode transformar o ambiente de aprendizagem em uma experiência mais dinâmica e colaborativa. Objetivo: Este artigo tem como objetivo relatar a experiência de aplicação da gamificação integrada à monitoria em turmas da Universidade Federal do Ceará Campus Russas, durante os semestres de 2024.1 e 2024.2, detalhando os objetivos acadêmicos das atividades, os métodos utilizados e os impactos percebidos. Metodologia ou Etapas: A metodologia adotada envolveu a divisão dos estudantes em casas temáticas inspiradas na série Game of Thrones, que competiam entre si em atividades como quizzes, batalhas gamificadas, reengenharia de sistemas e desafios. A coleta de dados foi realizada por meio de formulários de percepção (IMI e IMMS), desempenho acadêmico e observações diretas da monitoria. Resultados: Os resultados esperados incluem o aumento do engajamento e da motivação dos alunos, o fortalecimento do aprendizado colaborativo e o aprimoramento do desempenho acadêmico. Dados indicam que 85% dos alunos avaliaram positivamente a metodologia em 2024.1, e 82% em 2024.2, com destaque para a variedade de atividades propostas e sugestões de melhorias em relação à frequência das ações gamificadas.pt_BR
dc.subject.ptbrmonitoriapt_BR
dc.subject.ptbrgamificaçãopt_BR
dc.subject.ptbrensino de softwarept_BR
dc.subject.ptbrEngajamentopt_BR
dc.subject.ptbrmetodologias ativaspt_BR
dc.subject.entutoringpt_BR
dc.subject.engamificationpt_BR
dc.subject.ensoftware educationpt_BR
dc.subject.enengagementpt_BR
dc.subject.enactive methodologiespt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS EXATAS E DA TERRA::CIENCIA DA COMPUTACAO::METODOLOGIA E TECNICAS DA COMPUTACAO::ENGENHARIA DE SOFTWAREpt_BR
dc.description.ptbrArtigo aproveitado como Trabalho de Conclusão de Curso.pt_BR
local.author.orcidhttps://orcid.org/0009-0007-3470-1488pt_BR
local.author.latteshttps://lattes.cnpq.br/5612875977440654pt_BR
Aparece en las colecciones: ENGENHARIA DE SOFTWARE - RUSSAS - Monografias

Ficheros en este ítem:
Fichero Descripción Tamaño Formato  
2025_tcc_rmlima.pdf4,67 MBAdobe PDFVisualizar/Abrir


Los ítems de DSpace están protegidos por copyright, con todos los derechos reservados, a menos que se indique lo contrario.