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http://repositorio.ufc.br/handle/riufc/83734| Tipo: | TCC |
| Título: | Jogos digitais de terror: análise do impacto de cenários familiares na imersão do jogador |
| Título em inglês: | Digital horror games: an analysis of the impact of familiar scenarios on player immersion |
| Autor(es): | Ximenes, Filipe Cavalcanti |
| Orientador: | Melo, Lucas Severo de |
| Palavras-chave em português: | Imersão;Jogos digitais;Terror;Cenário familiar |
| Palavras-chave em inglês: | Immersion;Digital games;Horror;Familiar environment |
| CNPq: | CNPQ::CIENCIAS EXATAS E DA TERRA::CIENCIA DA COMPUTACAO |
| Data do documento: | 2025 |
| Citação: | XIMENES, Filipe Cavalcanti. Jogos digitais de terror: análise do impacto de cenários familiares na imersão do jogador. 2025. 51 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Sistemas e Mídias Digitais) — Instituto Universidade Virtual, Universidade Federal do Ceará, Fortaleza, 2025. |
| Resumo: | Este trabalho discorre sobre o impacto de cenários familiares na imersão de jogadores, especificamente em jogos digitais de terror. Ela teve como base teórica as contribuições de Huizinga (2008) sobre o conceito geral de jogos e de Kirriemuir e Mcfarlane (2004) sobre o conceito de jogos digitais; de Rolling e Adams (2003) e Huiberts (2010) sobre a importância da imersão em jogos digitais; de Ermi e Mayra (2007) e Brown e Cairns (2004) a respeito da imersão em jogos digitais; de Todorov (1970), Carroll (1990) e Prohászková (2021) quanto ao gênero terror; de Paterson (2006), Pearce (2007) e Haahr (2018) sobre cenários em jogos digitais e o aspecto visual em jogos de terror. O objetivo deste trabalho é analisar o impacto de cenários familiares na imersão do jogador. Diante disso, pode ser feito o seguinte questionamento: qual o impacto de cenários familiares na imersão do jogador? Para responder isso, foi desenvolvida uma pesquisa de natureza aplicada, com abordagem quantitativa, de caráter explicativo, e como procedimento adotou-se o estudo de caso. Os dados foram coletados, por meio da aplicação do questionário Game Experience Questionnaire (GEQ), imediatamente após os participantes jogarem Escape R.U., que se passa em um cenário familiar. Nessa pesquisa, adotou-se como cenário familiar um ambiente conhecido fisicamente pelo jogador, um espaço de convivência e de relações diárias. A análise dos dados considerou as seguintes dimensões: a) Narrativamente estimulante; b) Esteticamente agradável; c) Propício à imaginação; d) Sensação de exploração; e) Emocionalmente impactante; f) Memorável. Observou-se que o jogo Escape R.U. em questão proporcionou aos participantes uma experiência imersiva, uma vez que: os resultados obtidos indicaram que a complexidade do cenário criado foi suficiente para gerar uma narrativa na imaginação do jogador; a estética do jogo contribuiu para melhorar a experiência do usuário; estimulou a imaginação do jogador; proporcionou ao jogador a sensação de estar dentro do jogo; o jogador foi impactado emocionalmente e cognitivamente pelo jogo e o jogo agregou valor emocional ao jogador. Portanto, ao possuir cenários familiares aos jogadores, o jogo gerou envolvimento emocional e cognitivo nos participantes, causando impacto relevante à imersão. |
| Abstract: | This study discusses the impact of familiar 3D environments on player immersion, specifically in digital horror games. As theoretical foundation, it draws on the contributions of Huizinga (2008), regarding general concepts of games; Kirriemuir and McFarlane (2004), on digital games; Rollings and Adams (2003) and Huiberts (2010), concerning the importance of immersion in digital games; Ermi and Mäyrä (2007) and Brown and Cairns (2004), regarding immersion in digital games; and Todorov (1970), Carroll (1990) and Prohászková(2021), on the horror genre; Paterson (2006), Pearce (2007) and Haahr (2018) about game environments and the visual of horror games. The objective of this study is to analyze the impact of familiar 3D game environments on player immersion. Thus, the following research question is posed: What is the impact of familiar 3D environments on player immersion? To investigate this, applied research was conducted with a quantitative approach and explanatory character, using a case study as the research method. Data were collected through the Game Experience Questionnaire (GEQ), administered immediately after participants played Escape R.U., a game set in a familiar 3D environment. In this study, a familiar 3D environment is defined as a space physically known to the player—a place of daily interaction and relationships. Data analysis was based on the following GEQ dimensions: a) Narratively stimulating; b) Aesthetically pleasing; c) Conducive to imagination; d) Sense of exploration; e) Emotionally impactful; and f) Memorable. The results indicated that the game provided an immersive experience, as the complexity of the environment was sufficient to generate a narrative in the player's imagination; the game's aesthetics enhanced the user experience; it stimulated imagination; fostered a sense of presence; emotionally and cognitively impacted the player; and added emotional value. Therefore, by featuring familiar 3D environments, the game generated emotional and cognitive engagement, producing a significant impact on immersion |
| URI: | http://repositorio.ufc.br/handle/riufc/83734 |
| Tipo de Acesso: | Acesso Aberto |
| Aparece nas coleções: | SISTEMAS E MÍDIAS DIGITAIS - Monografias |
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