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Tipo: Tese
Título : Significado do consumo de produtos em plataforma de games a partir da experiência em realidade virtual
Autor : Sousa, Francisca Rozângela Lopes de
Tutor: Melo, Francisco Vicente Sales
Co-asesor: Silva, Marianny Jessica de Brito
Palabras clave en portugués brasileño: Comportamento;Consumo;Significado;Avatar;Experiência;Jogos no Roblox;Realidade Virtual
Palabras clave en inglés: Behavior;Consumption;Meaning;Avatar;Experience;Roblox Games;Virtual Reality
Áreas de Conocimiento - CNPq: CNPQ::CIENCIAS SOCIAIS APLICADAS::ADMINISTRACAO
Fecha de publicación : 2025
Citación : SOUSA, Francisca Rozângela Lopes de. Significado do consumo de produtos em plataforma de games a partir da experiência em realidade virtual. 2025. 87 f. Tese (Doutorado em Administração e Controladoria) - Faculdade de Economia, Administração, Atuária e Contabilidade, Universidade Federal do Ceará, Fortaleza, 2025.
Resumen en portugués brasileño: Este estudo investigou como jogadores do Roblox atribuem significado às experiências de consumo e personalização de avatares em ambientes de jogos digitais para construírem identidades, interagirem socialmente e sentirem-se pertencentes a um grupo em contextos de realidade virtual. A tese proposta foi de que a experiência de consumo em ambientes imersivos de realidade virtual constitui uma prática sociomaterial na qual os jogadores negociam significados através de um processo dialético entre autoexpressão e pertencimento social, mediado pela materialidade digital dos avatares e condicionado pelas arquiteturas persuasivas da plataforma. Foram realizadas quinze entrevistas episódicas com jogadores que vivenciaram experiências de compra em ambientes com realidade virtual na plataforma Roblox e adotada a fotoelicitação durante as conversações para analisar características da personalização e consumo de avatares. Os dados foram analisados à luz da fenomenologia de Merleau Ponty por meio da análise temática. Os participantes detalharam o significado de suas experiências com a personalização através de skins, roupas, aparência e passes. Dentre os resultados, tem-se que a personalização pode criar um sentimento de pertencimento na comunidade do jogo, bem como o desejo de se destacar, de ser notado pelos outros jogadores e alcançar status elevado, revelou uma dimensão emocional mais complexa associada às compras no jogo, referente a sensação de prazer imediato e realização ao adquirir novos itens, seguido por sentimento de culpa ou arrependimento, especialmente quando percebe que está gastando mais do que planejava ou a compra não proporciona a satisfação esperada. Os sentimentos associados abrangem satisfação, realização e empoderamento, como também culpa, remorso e insatisfação, intensificadas pela dinâmica das microtransações, em que a gratificação imediata da compra é seguida por uma reflexão sobre os gastos e seus impactos na experiência do jogo. Este estudo, portanto, apresenta perspectivas para novas pesquisas que podem explorar as dinâmicas sentimentais e sociais dos jogadores que interagem com os modelos de microtransações.
Abstract: This study investigated how Roblox players attribute meaning to experiences of consuming and customizing avatars in digital gaming environments to construct identities, interact socially, and feel a sense of belonging to a group in virtual reality contexts. The proposed thesis was that the experience of consumption in immersive virtual reality environments constitutes a sociomaterial practice in which players negotiate meanings through a dialectical process between self-expression and social belonging, mediated by the digital materiality of avatars and conditioned by the persuasive architectures of the platform. Fifteen episodic interviews were conducted with players who had experienced purchases in virtual reality environments on the Roblox platform, and photoelicitation was used during the conversations to analyze characteristics of avatar customization and consumption. The data were analyzed in light of Merleau-Ponty's phenomenology through thematic analysis. Participants detailed the meaning of their experiences with customization through skins, clothing, appearance, and passes. Among the results, it was found that personalization can create a sense of belonging within the game community, as well as the desire to stand out, to be noticed by other players, and to achieve high status. A more complex emotional dimension associated with in-game purchases was also revealed, relating to the feeling of immediate pleasure and accomplishment upon acquiring new items, followed by feelings of guilt or regret, especially when realizing that more is being spent than planned or the purchase does not provide the expected satisfaction. The associated feelings encompass satisfaction, accomplishment, and empowerment, as well as guilt, remorse, and dissatisfaction, intensified by the dynamics of microtransactions, where the immediate gratification of the purchase is followed by reflection on the expenses and their impact on the game experience. This study, therefore, presents perspectives for new research that can explore the sentimental and social dynamics of players who interact with microtransaction models.
URI : http://repositorio.ufc.br/handle/riufc/83697
ORCID del autor: https://orcid.org/0000-0003-2770-7666
Lattes del autor: http://lattes.cnpq.br/7564029475757969
Lattes del tutor: http://lattes.cnpq.br/6073389370524247
ORCID del co-asesor: https://orcid.org/0000-0001-5567-3657
Lattes del co-asesor: http://lattes.cnpq.br/4780862922274757
Derechos de acceso: Acesso Aberto
Aparece en las colecciones: PPAC - Teses defendidas na UFC

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