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Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.contributor.advisorOliveira, Pâmela de Castro Freitas-
dc.contributor.authorXavier, Erick de Oliveira Bessa-
dc.date.accessioned2025-12-04T22:19:35Z-
dc.date.available2025-12-04T22:19:35Z-
dc.date.issued2025-
dc.identifier.citationXAVIER, Erick de Oliveira Bessa. A análise cromática do jogo GRIS sob a perspectiva da semiótica discursiva. 2025. 87 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Sistemas e Mídias Digitais) — Instituto Universidade Virtual, Universidade Federal do Ceará, Fortaleza, 2025.pt_BR
dc.identifier.urihttp://repositorio.ufc.br/handle/riufc/83683-
dc.description.abstractThis paper analyzes the mechanisms of signification in the digital game GRIS (Nomada Studio, 2018) in light of Greimasian discursive semiotics. Based on the theoretical contributions of Algirdas Julien Greimas and José Luiz Fiorin, the research examines how visual, chromatic, and interactive elements interact in the production of meaning, conceiving the game as a sensitive and multimodal discourse. The methodological approach is quali tative, descriptive, and interpretative, suited to the analysis of cultural objects that operate through nonverbal forms of language. The study mobilizes categories of discursive semiotics, such as the generative path of meaning (fundamental, narrative and discursive levels), the notion of chromatic isotopy — understood as the recurrence of colors and contrasts that ensure the interpretative coherence of the visual statement (Greimas, 1966; Greimas; Courtés, 2008), based on Floch’s (2001) reflections on values and plastic categories —, figurativization (Greimas, 1966; Greimas; Courtés, 2008), regimes of valorization (Floch, 2001), the veridiction contract (Greimas; Courtés, 2008) and the regimes of presence and affectivity (Fontanille, 2007). The corpus comprises the five chromatic phases of GRIS—gray, red, green, blue, and yellow—delimited by moments of symbolic inflection that update the values of the statement. The analysis shows that the chromatic progression structures the char- acter’s narrative and subjective journey, establishing specific regimes of presence, agency, and affectivity. In GRIS, colors not only compose the setting but also operate as modal and symbolic elements, guiding the protagonist’s actions, qualifying her affective states, and updating fundamental values. The relationship between chromaticism and sensitive narrative reveals a discursive organization of high aesthetic and semiotic density, in which visual resources configure processes such as mourning, overcoming, and resignification.pt_BR
dc.language.isopt_BRpt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.titleA análise cromática do jogo Gris sob a perspectiva da semiótica discursiva.pt_BR
dc.typeTCCpt_BR
dc.description.abstract-ptbrEste trabalho analisa os mecanismos de significação no jogo digital GRIS (Nomada Studio, 2018) à luz da semiótica discursiva greimasiana. Fundamentada nos aportes teóri- cos de Algirdas Julien Greimas e José Luiz Fiorin, a pesquisa examina como os elementos visuais, cromáticos e interativos se articulam na produção de sentido, concebendo o jogo como um discurso sensível e multimodal. A abordagem metodológica é qualitativa, descritiva e interpretativa, adequada à análise de objetos culturais que operam por meio de formas não verbais de linguagem. O estudo mobiliza categorias da semiótica discursiva, como o percurso gerativo de sentido (níveis fundamental, narrativo e discursivo), a noção de isotopia cromática — entendida como a recorrência de cores e contrastes que asseguram a coerência interpretativa do enunciado visual (Greimas, 1966; Greimas; Courtés, 2008), com base nas reflexões de Floch (2001) sobre valores e categorias plásticas —, a figurativização (Greimas, 1966; Greimas; Courtés, 2008), os regimes de valorização (Floch, 2001), o contrato de veridicção (Greimas; Courtés, 2008) e os regimes de presença e afetividade (Fontanille, 2007). O corpus compreende às cinco fases cromáticas de GRIS — cinza, vermelha, verde, azul e amarela —, delimitadas por momentos de inflexão simbólica que atualizam os valores do enunciado. A análise evidencia que a progressão cromática estrutura o percurso narrativo e subjetivo da personagem, instaurando regimes específicos de presença, agência e afetividade. Em GRIS, às cores não apenas compõem a ambientação, mas operam como elementos modais e simbólicos, orientando às ações da protagonista, qualificando seus estados afetivos e atualizando valores fundamentais. A relação entre cromatismo e narrativa sensível revela uma organização discursiva de alta densidade estética e semiótica, na qual os recursos visuais configuram processos como o luto, a superação e a ressignificação.pt_BR
dc.title.enA chromatic analysis of the game Gris from the perspective of discursive semiotics.pt_BR
dc.subject.ptbrSemiótica discursivapt_BR
dc.subject.ptbrJogo digitalpt_BR
dc.subject.ptbrCromatismopt_BR
dc.subject.ptbrVisualidadept_BR
dc.subject.ptbrGRISpt_BR
dc.subject.enDiscursive semioticspt_BR
dc.subject.enDigital gamept_BR
dc.subject.enChromaticismpt_BR
dc.subject.enVisualitypt_BR
dc.subject.enGRISpt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS EXATAS E DA TERRA::CIENCIA DA COMPUTACAOpt_BR
local.advisor.latteshttp://lattes.cnpq.br/1222043771876396pt_BR
local.date.available2025-12-04-
Aparece en las colecciones: SISTEMAS E MÍDIAS DIGITAIS - Monografias

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