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dc.contributor.advisorRabelo, Jacilane de Holanda-
dc.contributor.authorSousa, Robson Medeiros de-
dc.date.accessioned2024-10-16T13:24:49Z-
dc.date.available2024-10-16T13:24:49Z-
dc.date.issued2024-
dc.identifier.citationSOUSA, Robson Medeiros de. A utilização da gamificação como ferramenta motivadora no ensino de manutenção de software. 2024. Trabalho de conclusão de curso (Graduação em Engenharia de Software) - Campus de Russas, Universidade Federal do Ceará, Russas, 2024.pt_BR
dc.identifier.urihttp://repositorio.ufc.br/handle/riufc/78515-
dc.description.abstractSoftware Maintenance proposes making modifications to a software product, ranging from fixing potential errors to improving its attributes. During the software project lifecycle, maintenance implementation emerges as an important stage, yet it often raises doubts among experts. To build proficient professionals, higher education instructors adopt active and adaptable teaching methodologies in the technology field. With this in mind, this study presents stages for planning and implementing a gamified system, which incorporates game-like procedures into an educational strategy to encourage the study of Software Maintenance. The study analyzed artifacts generated by students to identify the main issues faced in documentation creation and students' assessments of the gamified system, using the IMI and IMMS questionnaires. The sample comprised students from the Software Engineering and Computer Science courses at the Universidade Federal do Ceará - Russas Campus. Analysis revealed that 72% of students showed interest in the activities during gamification.pt_BR
dc.language.isopt_BRpt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.titleA utilização da gamificação como ferramenta motivadora no ensino de manutenção de softwarept_BR
dc.typeTCCpt_BR
dc.description.abstract-ptbrA Manutenção de Software propõe a realização de modificações em um produto de software, desde a correção de eventuais erros à melhora nos atributos. Durante o ciclo de vida do projeto de software, a implementação da manutenção surge como uma etapa importante, porém essa fase gera dúvidas em especialistas. Visando construir profissionais capacitados, docentes do ensino superior adotam metodologias de ensino ativas e adaptáveis para a área da tecnologia. Com este pensamento, este estudo apresenta etapas para o planejamento e implementação de um sistema gamificado, que utiliza de procedimentos de jogos em uma estratégia educativa para o incentivo do estudo de Manutenção de Software. Durante o estudo foram analisados os artefatos gerados por alunos para a identificação dos principais problemas enfrentados na criação da documentação e as principais avaliações dos estudantes em relação ao sistema gamificado, na qual foi utilizado o questionário IMI e IMMS. A amostra foi composta por alunos do curso de Engenharia de Software e Ciência da Computação da Universidade Federal do Ceará - Campus Russas. Os resultados mostram que 72% dos alunos demonstraram interesse nas atividades, além disso, apresentaram dificuldade na principal fase do desenvolvimento de software: a elicitação de requisitos funcionais e não funcionais.pt_BR
dc.description.abstract-esEl Mantenimiento del Software propone realizar modificaciones en un producto de software, desde la corrección de posibles errores hasta la mejora de sus atributos. Durante el ciclo de vida del proyecto de software, la implementación del mantenimiento surge como una etapa importante, aunque suele generar dudas entre los expertos. Para formar profesionales competentes, los docentes de educación superior adoptan metodologías de enseñanza activas y adaptables en el campo de la tecnología. Con este fin, este estudio presenta etapas para la planificación e implementación de un sistema gamificado, que incorpora procedimientos similares a juegos en una estrategia educativa para fomentar el estudio del Mantenimiento de Software. El estudio analizó los artefactos generados por los estudiantes para identificar los principales problemas enfrentados en la creación de documentación y las evaluaciones de los estudiantes sobre el sistema gamificado, utilizando los cuestionarios IMI e IMMS. La muestra estuvo compuesta por estudiantes de los cursos de Ingeniería de Software e Informática de la Universidade Federal do Ceará - Campus Russas. El análisis reveló que el 72% de los estudiantes mostraron interés en las actividades durante la gamificación.pt_BR
dc.identifier.doihttps://doi.org/10.55905/revconv.17n.9-109-
dc.subject.ptbrgamificaçãopt_BR
dc.subject.ptbrmetodologia ativas de ensinopt_BR
dc.subject.ptbrmanutenção de softwarept_BR
dc.subject.ptbrIMIpt_BR
dc.subject.ptbrIMMSpt_BR
dc.subject.engamificationpt_BR
dc.subject.enactive teaching methodologiespt_BR
dc.subject.ensoftware maintenancept_BR
dc.subject.enIMIpt_BR
dc.subject.enIMMSpt_BR
dc.subject.esgamificaciónpt_BR
dc.subject.esmetodologías activas de enseñanzapt_BR
dc.subject.esmantenimiento del softwarept_BR
dc.subject.esIMIpt_BR
dc.subject.esIMMSpt_BR
local.author.latteshttp://lattes.cnpq.br/7294922366741563pt_BR
local.advisor.latteshttp://lattes.cnpq.br/1286204651639755pt_BR
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