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http://repositorio.ufc.br/handle/riufc/75605
Registro completo de metadados
Campo DC | Valor | Idioma |
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dc.contributor.advisor | Freitas, Markos Oliveira | - |
dc.contributor.author | Gurgel, Gabriel Rodrigues Ramalho | - |
dc.date.accessioned | 2024-01-04T20:25:00Z | - |
dc.date.available | 2024-01-04T20:25:00Z | - |
dc.date.issued | 2023 | - |
dc.identifier.citation | GURGEL, Gabriel Rodrigues Ramalho. Utilização da ferramenta gamificada CodeCombat para o ensino de programação. 2023. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Engenharia de Software) - Campus de Russas, Universidade Federal do Ceará, Russas, 2023. | pt_BR |
dc.identifier.uri | http://repositorio.ufc.br/handle/riufc/75605 | - |
dc.description.abstract | Computer programming became fundamental for current society’s functioning, creating a high demand for professionals in the field. To fulfill this demand, many courses of technical and superior level were created. A recurring problem in these courses is the high student dropout rate, being motivated by: impossibility to remain in the course for economic, vocational or institutional reasons. The objective of this research is to analyze if the use of a chosen gamified tool benefits the motivation to learn programming, by doing experiments and applying questionnaires. In this work, an analysis of tools that could be used to do experiments in programming classes was done. The choice of the tool called CodeCombat was based in the following reasons: ease of use, presence of gamified elements, use of the Python programming language and availability in Portuguese. Among the gamified elements, CodeCombat has: avatar creation, mission map, levels and achievements. After this, the planning about how the tool would be integrated to the Programming Fundamentals course taught to graduation courses in Federal University of Ceará was done. Then the experiment was designed, being applied in the first semester of 2023, using a Computer Science class as experimental group and a Software Engineering class as control group. To collect the results, the Intrinsic Motivation Inventory (IMI) was used, with the goal to evaluate the students’ motivation for learning in the class after the use of the tool. With the obtained results, it was concluded that, taking in consideration the free version of the tool’s limitations, its use did not bring a big impact to the motivation of the students for the class, but the potential for using it in other ways still exists. | pt_BR |
dc.language.iso | pt_BR | pt_BR |
dc.rights | Acesso Aberto | pt_BR |
dc.title | Utilização da ferramenta gamificada CodeCombat para o ensino de programação | pt_BR |
dc.type | TCC | pt_BR |
dc.description.abstract-ptbr | A programação de computadores se tornou algo fundamental para o funcionamento da sociedade atual, gerando uma alta demanda de profissionais da área. Para suprir essa demanda, foram criados vários cursos de nível técnico e superior de Tecnologia da Informação. Um problema muito recorrente neles é a alta evasão de estudantes sendo motivada por: impossibilidade de permanecer no curso por razões econômicas, vocacionais ou institucionais. O objetivo desta pesquisa é analisar se a utilização de uma ferramenta gamificada escolhida beneficia a motivação para o aprendizado de programação, por meio de experimentos e aplicação de questionários. Neste trabalho, foi feita uma análise de ferramentas que poderiam ser utilizadas para realizar experimentos em disciplinas de programação. A escolha da ferramenta chamada CodeCombat foi baseada nos seguintes motivos: facilidade do uso, presença de elementos gamificados, utilização da linguagem de programação python e disponibilidade em português. Dentre os elementos de gamificação, o CodeCombat contém: criação de avatares, mapa de missões, níveis e conquistas. Após isso, foi feito o planejamento de como a ferramenta seria integrada à disciplina de Fundamentos da Programação ministrada para cursos de graduação do Campus de Russas da Universidade Federal do Ceará. Então foi construído o design do experimento, que foi aplicado no semestre 2023.1, utilizando a turma do curso de Ciência da Computação como grupo experimental e a turma de Engenharia de Software como grupo de controle. Para colher os resultados, foi utilizado o questionário Intrinsic Motivation Inventory (IMI), com o objetivo de avaliar a motivação dos alunos para o aprendizado na disciplina após a utilização da ferramenta. Com os resultados obtidos, concluiu-se que, levando em consideração as limitações da versão grátis da ferramenta, o seu uso não trouxe um grande impacto na motivação dos alunos para a disciplina, mas ainda existe o potencial para o uso de outras formas. | pt_BR |
dc.subject.ptbr | Gamificação | pt_BR |
dc.subject.ptbr | Ensino | pt_BR |
dc.subject.ptbr | Programação | pt_BR |
dc.subject.ptbr | Computação | pt_BR |
dc.subject.ptbr | CodeCombat | pt_BR |
dc.subject.en | Gamification | pt_BR |
dc.subject.en | Teaching | pt_BR |
dc.subject.en | Programming | pt_BR |
dc.subject.en | Computer | pt_BR |
dc.subject.en | CodeCombat | pt_BR |
local.date.available | 2024-01-04 | - |
Aparece nas coleções: | ENGENHARIA DE SOFTWARE - RUSSAS - Monografias |
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Arquivo | Descrição | Tamanho | Formato | |
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