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http://repositorio.ufc.br/handle/riufc/75145
Tipo: | TCC |
Título: | D-LEARN: um jogo digital baseado no jogo de tabuleiro Learn para ensino de arquitetura |
Autor(es): | Caminha, Luis Otávio Lima |
Orientador: | Santos, Anna Beatriz dos |
Palavras-chave em português: | Arquitetura de software;Aprendizagem baseada em jogos;LEARN Board Game |
Palavras-chave em inglês: | Software architecture;Game-based learning;LEARN board game |
CNPq: | CNPQ::ENGENHARIAS |
Data do documento: | 2023 2023 |
Citação: | CAMINHA, Luis Otávio Lima. D-LEARN: um jogo digital baseado no jogo de tabuleiro Learn para ensino de arquitetura. 2023. 72f. Trabalho de conclusão de curso (Graduação em Engenharia de Software ) – Campus de Russas, Universidade Federal do Ceará, Russas, 2023. |
Resumo: | A utilização de jogos para o ensino vem sendo cada vez mais usado visando o aprendizado lúdico, interativo e menos massivo para os discentes. Essa abordagem é chamada de game-based learning. No âmbito da Engenharia de Software, vários jogos podem ser encontrados com o propósito de tentar ajudar discentes a entenderem melhor situações do mundo real, impacto de suas decisões e trabalho em equipe, por meio de um ambiente simulado. Tais jogos utilizam ferramentas como cartas, tabuleiro, ou interfaces digitais para promover uma dinâmica de jogo. No tocante ao ensino de decisões arquiteturais de software, estes jogos visam fornecer uma abordagem mais familiar aos discentes do século XXI - que já nasceram na era digital e que tem grande familiaridade com jogos - tentando fazer com que os discentes abstraiam melhor a grande quantidade de conceitos necessários para um profissional arquiteto de software. Por esse prisma, jogos como o LEARN Board Game, que é um jogo não-digital que visa auxiliar no ensino da disciplina de arquitetura de software por meio de um jogo de cartas e tabuleiro, tem papel importante na lista de ferramentas utilizadas por docentes de arquitetura de software para tentar resolver os problemas de abstração de conteúdos. No entanto, o LEARN tem suas limitações por ser um jogo não-digital. Como exemplo, pode-se citar a maneira não ecológica que o jogo é confeccionado (por meio de papel e plástico) e as dificuldades para fazer alterações simples como alterar o texto de uma carta ou alterar o tabuleiro. Logo, mesmo sendo uma ferramenta que ajuda os docentes, faz com que seu manuseio não seja tão satisfatório para quem o usa. Com isso, o objetivo deste trabalho foi construir uma versão digital do LEARN, denominada D-LEARN, melhorando seus pontos negativos e maximizando seus pontos positivos, através da metodologia de pesquisa e desenvolvimento Design Science Research (DSR), que propõe ciclos de atividades para construção ou atualização de um artefato que visa resolver um problema do mundo real com uma abordagem pragmática e satisfatória. O jogo digital obteve uma nota de qualidade considerada excelente segundo o cálculo sugerido pelo questionário MEEGA+, superando a nota de qualidade do jogo não-digital. |
Abstract: | The use of games for teaching has been increasingly used to make learning fun, interactive, and less massive for the students. This approach is called game-based learning. In the field of Software Engineering, several games can be found with the purpose of trying to help students better understand real-world situations, the impact of their decisions, and teamwork, through a simulated environment. Such games use tools such as cards, board, or digital interfaces to promote a game-like dynamic. When it comes to teaching software architectural decisions, these games aim to provide a more familiar approach to 21st century students - who were born in the digital age and are very familiar with games - trying to make students better abstract the large amount of concepts needed to a professional software architect. From this perspective, games such as LEARN Board Game, which is a non-digital game that aims to help teaching software architecture through a board and card game, has an important role in the list of tools used by software architecture professors to try to solve abstract problems. However, LEARN has its limitations because it is a non-digital game. As an example, we can mention the non-ecological way the game is made (using paper and plastic) and the difficulties to make simple changes such as changing the text of a card or changing the board. Therefore, even though it is a tool that helps teachers, its handling is not so satisfactory for those who use it. Thus, the objective of this work was to build a digital version of LEARN, called D-LEARN, improving its negative points and maximizing its positive points, through the methodology of research and development Design Science Research (DSR), which proposes cycles of activities for building or updating an artifact that aims to solve a real world problem with a pragmatic and satisfactory approach. The digital game obtained a quality score considered excellent according to the calculation suggested by the MEEGA+ questionnaire, surpassing the quality score of the non-digital game. |
URI: | http://repositorio.ufc.br/handle/riufc/75145 |
Tipo de Acesso: | Acesso Aberto |
Aparece nas coleções: | ENGENHARIA DE SOFTWARE - RUSSAS - Monografias |
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