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Tipo: Dissertação
Título : A gamificação como recurso didático: um estudo de caso com um discente que apresenta Transtorno do Espectro Autista (TEA) e discauculia
Título en inglés: Gamification as a teaching resource: a case study with a student who has Autism Spectrum Disorder (ASD) and dyscauculia
Autor : Dutra, Jorge Luiz Prudêncio
Tutor: Santos, Maria José Costa dos
Palabras clave en portugués brasileño: Transtornos do espectro autista;Discalculia;Gamificação;Fedathi, sequência
Palabras clave en inglés: Autism spectrum disorders;Dyscalculia;Gamification;Fedathi, sequence
Áreas de Conocimiento - CNPq: CNPQ::OUTROS
Fecha de publicación : 16-jun-2023
Citación : DUTRA, Jorge Luiz Prudêncio. A gamificação como recurso didático: um estudo de caso com um discente que apresenta Transtorno do Espectro Autista (TEA) e discauculia. 2023. 60 f. Dissertação (Mestrado em Ensino de Ciências e Matemática) - Pró-Reitoria de Ensino e Pesquisa, Universidade Federal do Ceará, Fortaleza, 2023.
Resumen en portugués brasileño: O Transtorno do Espectro Autista (TEA) é um transtorno do neurodesenvolvimento ligado ao desenvolvimento de algumas habilidades, em que suas principais manifestações incidem na comunicação, na interação social e no comportamento. A lei brasileira de n.º 12.764/2012 que rege sobre os direitos das pessoas com Transtorno do Espectro Autista, apoiada em seguida pela lei brasileira de inclusão da pessoa com deficiência de número 13.146/2015, juntas asseguram os direitos desse público. Aliados a essa questão, destaca-se a discalculia, que é um transtorno específico de aprendizagem com prejuízos no domínio de conteúdos da matemática. O objetivo dessa pesquisa é apresentar um recurso didático gamificado na perspectiva Fedathiana (metodologia de ensino), com o conteúdo de multiplicação com números naturais, tendo como sujeito um estudante do primeiro ano do ensino médio que possui espectro autista (TEA) e discalculia. A pesquisa é qualitativa, do tipo estudo de caso, pois esse tipo de pesquisa possibilita um conhecimento mais amplo e detalhado do objeto de estudo analisado. Destaca-se a metodologia Sequência Fedathi(SF) como potencial metodologia de ensino promotora de equilíbrio/desequilíbrio cognitivo, a qual auxilia nas estratégias de ensino, a exemplo, a gamificação. Realizou-se um estudo de caso com um aluno do primeiro ano do ensino médio com autismo e discalculia da rede pública de ensino do município de Juazeiro, no estado da Bahia-Brasil. Vale destacar que o estudo se deu a partir de encontros com o sujeito in lócus, e foram usadas ferramentas para a construção do ambiente gamificado, a saber, Google Drive, Google Docs, Google apresentações e Google sites. Os resultados obtidos indicam que os ambientes de aprendizagem gamificados na perspectiva Fedathiana contribuem na melhoria da aprendizagem de educandos com espectro autista e discalculia, conforme dados do estudo de caso. Considera-se que as reflexões que geraram a produção do recurso didático-educacional dessa pesquisa na área da educação matemática e da educação inclusiva são satisfatórias, pois o material produzido “caderno educacional” dentro desse trabalho tem potencialidade de recurso educacional pedagógico, e assim, espera-se que outros professores do ensino de matemática usem para pessoas autistas e/ou com discalculia.
Abstract: Autistic Spectrum Disorder (ASD) is a neurodevelopmental disorder linked to the development of some skills, in which its main manifestations focus on communication, social interaction and behavior. The Brazilian law nº 12.764/2012 that governs the rights of people with autism spectrum disorder, then supported by the Brazilian law of inclusion of people with disabilities number 13.146/2015, together ensure the rights of this public. Allied to this issue, dyscalculia stands out, which is a specific learning disorder with impairments in the domain of mathematics content. The objective of this research is to present a gamified didactic resource in the Fedathian perspective (teaching methodology), with the content of multiplication with natural numbers, having as subject a first-year high school student who has autistic spectrum (ASD) and dyscalculia. The research is qualitative, of the case study type, as this type of research enables a broader and more detailed knowledge of the analyzed object of study. The Fedathi Sequence (SF) methodology stands out as a potential teaching methodology that promotes cognitive balance/imbalance, which helps in teaching strategies, such as gamification. A case study was carried out with a first-year high school student with autism and dyscalculia from the public school system in the municipality of Juazeiro, in the state of Bahia, Brazil. It is worth noting that the study was based on meetings with the subject in locus, and tools were used to build the gamified environment, namely Google Drive, Google Docs, Google presentations and Google sites. The results obtained indicate that the gamified learning environments in the Fedathian perspective contribute to the improvement of the learning of students with autistic spectrum and dyscalculia, according to data from the case study. It is considered that the reflections that generated the production of the didactic-educational resource of this research in the area of mathematics education and inclusive education aresatisfactory, since the material produced "educational notebook" within this work has the potential of a pedagogical educational resource, and thus, other math teachers are expected to use it for people with autism and/or dyscalculia.
Descripción : Acompanha produto educacional: Espectro autista e discalculia: caderno educacional
URI : http://repositorio.ufc.br/handle/riufc/74846
Lattes del autor: http://lattes.cnpq.br/4012748837081146
ORCID del tutor: https://orcid.org/0000-0001-9623-5549
Lattes del tutor: http://lattes.cnpq.br/3144508981197442
Derechos de acceso: Acesso Aberto
Aparece en las colecciones: ENCIMA - Dissertações defendidas na UFC

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