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Tipo: Tese
Título: A gamificação e o professor reflexivo de robótica educacional: um estudo de caso
Autor(es): Silva Filho, Fernando Barros da
Orientador: Santana, José Rogério
Palavras-chave em português: Gamificação;Robótica educacional;Prática pedagógica
Palavras-chave em inglês: Gamification;Educational robotics;Pedagogical practice
CNPq: CNPQ::CIENCIAS HUMANAS::EDUCACAO
Data do documento: 2023
Citação: SILVA FILHO, Fernando Barros da. A gamificação e o professor reflexivo de robótica educacional: um estudo de caso. 2023. 201 f. Tese (Doutorado em Educação) – Programa de Pós-Graduação em Educação Brasileira, Faculdade de Educação, Universidade Federal do Ceará, Fortaleza, 2023.
Resumo: A gamificação é um objeto de interesse no campo da educação por apresentar potencial para aumentar o engajamento dos alunos e promover uma aprendizagem significativa. Este trabalho tem o objetivo de investigar a presença dos elementos da gamificação na prática pedagógica na robótica educacional. A partir de uma revisão da literatura, foram identificados os princípios da gamificação que podem ser incorporados às aulas. A metodologia adotada consistiu em observações de aulas, buscando identificar se esses elementos emergiam de forma espontânea no contexto. Os resultados revelaram que, mesmo sem a intenção declarada dos agentes envolvidos, o ambiente incorpora e aplica elementos da gamificação na prática pedagógica. A incorporação ocorre naturalmente, aproximando, sobretudo ao professor, o perfil de um game designer. Os envolvidos estabelecem relações simbióticas entre a robótica educacional e a gamificação, proporcionando experiências de aprendizagem semelhantes aos jogos. A adoção desses elementos da gamificação tem o potencial de aumentar a motivação dos alunos, promover a colaboração, oferecer feedback e criar um ambiente de aprendizagem envolvente. Entretanto, ressalta-se que uma compreensão consciente e fundamentada da gamificação pode aprimorar ainda mais essas experiências de aprendizagem. A incorporação implícita de elementos da gamificação, no ambiente de aprendizagem, pode estar relacionada ao contexto sociocultural contemporâneo, marcado pela presença de jogos e interações digitais. Os estudantes desenvolvem expectativas em relação à sua educação, buscando um ambiente de aprendizagem envolvente, desafiador e relevante para suas vidas. Diante desse contexto, a formação docente deve ser adaptada para prepará-los para navegar e se beneficiar dessas estratégias. Isso implica no desenvolvimento de habilidades, compreensão dos princípios educacionais relativos à gamificação e reflexão sobre a prática pedagógica. Conclui-se que a gamificação tem um papel relevante na prática pedagógica da robótica educacional, podendo ser uma estratégia eficiente para engajar os alunos e promover uma aprendizagem mais profunda. No entanto, é necessário investir na formação de professores, capacitando-os para utilizar conscientemente os elementos da gamificação em suas aulas, aproveitando o potencial da tecnologia e compreendendo as necessidades dos alunos na sociedade atual.
Abstract: Gamification is an object of interest in the field of education because it has the potential to increase student engagement and promote meaningful learning. This work aims to investigate the presence of gamification elements in pedagogical practice in educational robotics. From a literature review, the principles of gamification that can be incorporated into classes were identified. The methodology adopted consisted of observing classes, seeking to identify whether these elements emerged spontaneously in the context. The results revealed that, even without the declared intention of the involved agents, the environment incorporates and applies gamification elements in the pedagogical practice. The incorporation occurs naturally, approaching, especially to the teacher, the profile of a game designer. Those involved establish symbiotic relationships between educational robotics and gamification, providing game-like learning experiences. Adopting these gamification elements has the potential to increase student motivation, promote collaboration, provide feedback, and create an engaging learning environment. However, it is emphasized that a conscious and reasoned understanding of gamification can further enhance these learning experiences. The implicit incorporation of gamification elements in the learning environment may be related to the contemporary sociocultural context, marked by the presence of games and digital interactions. Students develop expectations about their education, seeking an engaging, challenging, and life-relevant learning environment. Given this context, teacher training must be adapted to prepare them to navigate and benefit from these strategies. This implies the development of skills, understanding of educational principles related to gamification and reflection on pedagogical practice. It is concluded that gamification plays an important role in the pedagogical practice of educational robotics and can be an efficient strategy to engage students and promote deeper learning. However, it is necessary to invest in teacher training, training them to consciously use gamification elements in their classes, taking advantage of the potential of technology and understanding the needs of students in today's society.
URI: http://repositorio.ufc.br/handle/riufc/74694
ORCID do(s) Autor(es): https://orcid.org/0000-0003-3145-4163
Currículo Lattes do(s) Autor(es): http://lattes.cnpq.br/8397754048111219
ORCID do Orientador: https://orcid.org/0000-0002-8327-5864
Currículo Lattes do Orientador: http://lattes.cnpq.br/6859739260962963
Tipo de Acesso: Acesso Aberto
Aparece nas coleções:PPGEB - Teses defendidas na UFC

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