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Tipo: TCC
Título: O uso da gamificação como metodologia ativa de ensino: impactos no processo de ensino-aprendizagem na percepção de discentes de Secretariado Executivo
Autor(es): Rocha, Letícia Santos da
Orientador: Barros, Conceição de Maria Pinheiro
Palavras-chave: Gamificação - Ensino Superior;Secretariado Executivo;Ensino à distância
Data do documento: 2022
Citação: ROCHA, L. S. O uso da gamificação como metodologia ativa de ensino: impactos no processo de ensino-aprendizagem na percepção de discentes de Secretariado Executivo. 2022. 57 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Secretariado Executivo) – Faculdade de Economia, Administração, Atuária e Contabilidade, Universidade Federal do Ceará, Fortaleza, 2022.
Resumo: O ensino superior em Secretariado Executivo tem como desafio mediar teoria e prática na formação acadêmica e profissional dos estudantes. Este trabalho tem como objetivo analisar os impactos da metodologia ativa de ensino gamificação para o processo de ensino aprendizagem remoto, na percepção de discentes de Secretariado Executivo. A metodologia é de abordagem qualitativa e descritiva, sendo realizado: levantamento bibliográfico e uma pesquisa de campo. As técnicas de pesquisa utilizadas foram: análise documental, observação participante e O universo da pesquisa constituiu se de 20 discentes das disciplinas Princípios de Secretariado e Ética Empresarial e Profissional, do Curso de Secretariado Executivo da Universidade Federal do Ceará. Os instrumentos de coleta de dados foram questionário, diário de campo dos discentes e anotações da pesquisadora. A análise das informações foi feita por meio da técnica de análise de conteúdo, à luz da teoria estudada. Como principais resultados obteve se que as potencialidades do uso da gamificação no processo de ensino aprendizagem remoto foram referentes à ludicidade, interatividade e motivação no decorrer das aulas. Entretanto, foram percebidas fragilidades relacionadas à falta de espaço adequado, acesso à internet e equipamentos tecnológicos tecnológicos. A partir das respostas dos discentes o uso da gamificação mostrou-se potente para o processo de ensino-aprendizagem nas disciplinas mencionadas, além de refletir no aumento da motivação e participação. Com relação aos impactos da metodologia ativa de ensino gamificação, para o processo de ensino aprendizagem remoto obteve se que são positivos, se os estudantes tiverem uma estrutura básica atendida, como: espaço adequado, equipamento eletrônico e acesso à internet Após a análise dos resultados, concluiu se que , na percepção dos participantes, há um potencial positivo em relação aos impactos da metodologia ativa de ensino gamificação para o processo de ensino aprendizagem remoto, principalmente no que se refere à facilidade na aprendizagem e à motivação nos estudos.
Abstract: The challenge of higher education in Executive Secretariat is to mediate theory and practic e in the academic and professional training of students. This work aims to analyze the impacts of the active methodology of gamification teaching for the process of remote teaching learning, in the perception of students of Executive Secretariat. The methodology is a qualitative and descriptive approach, being carried out: bibliographic survey and a field research. The research techniques used were: document analysis, participant observation and The research universe consisted of 20 students of the disciplines Principles of Secretariat and Business and Professional Ethics, of the Executive Secretariat of the Federal University of Ceará. The instruments of data collection were questionnaire, field diary of the students and notes of the researcher. The analysis of the information was made through the technique of content analysis, in the light of the theory studied. The main results obtained were the potentialities of the use of gamification in the process of remote teaching learning were related to playfulness interactivity and motivation in the course of classes. However, weaknesses related to the lack of adequate space, internet access and technological equipment were perceived. From the answers of the students the use of gamification proved to be powerful for the teaching learning process in the mentioned disciplines, and reflect on increased motivation and participation. Regarding the impacts of the active methodology of gamification teaching, for the process of remote teaching learning it was obtained that they are positive, if the students have a basic structure met, such as: adequate space, electronic equipment and internet access. After analyzing the results, it was concluded, in the perception of the participants, there is a positive potential in relation to the impacts of the active methodology of gamification teaching for the learning, especially with regard to ease of learning and motivation in studies.
URI: http://www.repositorio.ufc.br/handle/riufc/68871
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