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http://repositorio.ufc.br/handle/riufc/67959
Registro completo de metadados
Campo DC | Valor | Idioma |
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dc.contributor.advisor | Sarmento, Wellington Wagner Ferreira | - |
dc.contributor.author | Barroso, Diego Linhares Cruz Tabosa | - |
dc.date.accessioned | 2022-08-31T18:01:19Z | - |
dc.date.available | 2022-08-31T18:01:19Z | - |
dc.date.issued | 2022 | - |
dc.identifier.citation | BARROSO, Diego Linhares Cruz Tabosa. Um estudo sobre a empatia de jogadores por personagens de jogos eletrônicos. 2022. 42 f. TCC (Graduação em Sistemas e Mídias Digitais) - Universidade Federal do Ceará, Fortaleza, 2022. | pt_BR |
dc.identifier.uri | http://www.repositorio.ufc.br/handle/riufc/67959 | - |
dc.description.abstract | In the constant and hurried changes that digital technologies cause in the forms of entertainment, communication and emotional attachment targets of human beings, modifying the relationships with each other and even the understanding of their identities, it would become relevant to understand the influence of these media. in society. Having the games as a media that is inserted in the system with proposals for the emotional construction of its players, this work intends, through personal reports about the players’ experiences, to understand the influence provoked in them by the proposals of empathic construction of these games. Using the Malinowski ethnography and adapting the field needs and the research objective to analyze the communication practices and debate proposals of the players of the game Life is Strange True Colors in the group Life is Strange Brasil of the social network Facebook, it concludes that the concept of empathy and the proposals for empathic development of these media need to improve their definitions to approach the concept of empathy recognized by other sciences, in addition to some aspects of game design contri uting to the superficiality of empathic construction. | pt_BR |
dc.language.iso | pt_BR | pt_BR |
dc.subject | Jogos | pt_BR |
dc.subject | Empatia | pt_BR |
dc.subject | Fóruns | pt_BR |
dc.subject | Experiência do Jogador | pt_BR |
dc.subject | Sentimentos | pt_BR |
dc.title | Um estudo sobre a empatia de jogadores por personagens de jogos eletrônicos | pt_BR |
dc.type | TCC | pt_BR |
dc.description.abstract-ptbr | Nas constantes e apressadas mudanças que as tecnologias digitais provocam nas formas de entretenimento, comunicação e alvos de apego emocional dos seres humanos, modificando as relações uns com os outros e até a compreensão próprias de suas identidades, tornasse relevante entender a influência desses meios na sociedade. Tendo os jogos como mídia que se insere no sistema com propostas para a construção emocional de seus jogadores, esse trabalho, através dos relatos pessoais sobre as experiências dos jogadores, buscou entender a influência provocada neles pelas propostas de construção empática desses jogos. Usando a etnográfica de Malinowsk e adaptando-a às necessidades de campo e do objetivo de pesquisa analisasse as práticas de comunicação e propostas de debate dos jogadores do jogo Life is Strange True Colors no grupo Life is Strange Brasil da rede social Facebook, conclui que o conceito de empatia e as propostas de desenvolvimento empático dessas mídias precisam aperfeiçoar suas definições para se aproximarem do conceito de empatia reconhecido por outras ciências, além de alguns aspectos de game design contribuírem para superficialidade da construção empática. | pt_BR |
dc.title.en | A study on player empathy for video game characters | pt_BR |
Aparece nas coleções: | SISTEMAS E MÍDIAS DIGITAIS - Monografias |
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Arquivo | Descrição | Tamanho | Formato | |
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