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Tipo: Artigo de Evento
Título : O uso de estratégias de gamification, nas aulas de matemática no ensino fundamental, a fim de despertar interesse por Cursos de Engenharia
Título en inglés: The use of gamification strategies, in the high school mathematics classes, to arouse interest in Engineering Courses
Autor : Santos, Felipe Jucá dos
Porfírio Filho, Edilson Rocha
Palabras clave : Engenharia;Gamification;Kahoot;Matemática
Fecha de publicación : 2018
Editorial : http://www.abenge.org.br
Citación : SANTOS, Felipe Jucá dos ; PORFÍRIO FILHO, Edilson Rocha. O uso de estratégias de gamification, nas aulas de matemática no ensino fundamental, a fim de despertar interesse por Cursos de Engenharia. In: CONGRESSO BRASILEIRO DE EDUCAÇÃO EM ENGENHARIA, XLVI.; SIMPÓSIO INTERNACIONAL DE EDUCAÇÃO EM ENGENHARIA DA ABENGE, I., 03 a 06 set. 2018, Salvador-BA. Anais […], Salvador-BA., 2018. Tema: Inovadora para uma Engenharia Sustentável.”
Resumen en portugués brasileño: Diante de uma relativa melhora na qualidade do ensino no Brasil, um dos grandes desafios continua sendo o ensino de matemática. Nesse contexto, grande parte dos cursos de engenharia enfrentam sérios problemas de evasão, principalmente no ciclo básico. A fim de contribuir com a melhora desse cenário, o presente projeto busca inserir novos conceitos e estratégias durante as aulas de matemática, fugindo um pouco dos padrões convencionais de ensino e adotando o Gamification como alternativa para engajamento e encorajamento dos alunos. As estratégias de Gamification podem proporcionar maior atratividade ao conteúdo apresentado, fazendo com que os alunos o assimilem com maior facilidade, além de apresentar a matemática de uma maneira dinâmica, mostrando suas aplicações cotidianas. Uma das ferramentas utilizadas neste projeto foi o Kahoot, um jogo de perguntas e respostas no qual os alunos participam, via rede, utilizando computadores, tablets ou smartphones e acompanham seu desempenho de maneira individual e privada. Além do caráter motivacional, esta ferramenta apresenta uma vantagem, que é a de sigilo da resposta, evitando algum tipo de constrangimento entre os alunos. Este projeto faz parte de uma bolsa de extensão que tem como objetivo, engajar e preparar alunos de ensino fundamental para ingressar de maneira capacitada nos cursos de Engenharia da Computação e Engenharia Elétrica da Universidade Federal do Ceará – Campus Sobral.
Abstract: Faced with a relative improvement in the quality of education in Brazil, one of the greatest challenges remains the teaching of mathematics. In this context, most engineering courses face serious evasion problems, especially in the basic cycle. In order to contribute to the improvement of this scenario, the present project seeks to introduce new concepts and strategies during mathematics classes, avoiding conventional teaching standards and adopting Gamification as an alternative for students' engagement and encouragement. Gamification strategies can bring greater attractiveness to the content presented, making students assimilate it more easily, as well as presenting mathematics in a dynamic way, showing their everyday applications. One of the tools used in this project was Kahoot, a question and answer game in which students participate, by means of network, using computers, tablets or smartphones and monitor their performance individually and privately. Besides the motivational character, this tool has an advantage, that is the secrecy of the answer, avoiding some kind of embarrassment among the students. This project is part of an extension grant that aims to engage and prepare elementary students to enter in a qualified way in the courses of Computer Engineering and Electrical Engineering of the Federal University of Ceará - Campus Sobral.
URI : http://www.repositorio.ufc.br/handle/riufc/60797
ISSN : 2175 - 957X
Aparece en las colecciones: DETE - Trabalhos apresentados em eventos

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