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Tipo: TCC
Título: Memoria descriptiva de un software de enseñanza-aprendizaje de conceptos lingüísticos
Autor(es): Alves, Débora Samille Saraiva
Orientador: Prata, Nadja Paulino Pessoa
Palavras-chave: Gameficação;Software;Conceitos linguísticos
Data do documento: 2020
Instituição/Editor/Publicador: Universidade Federal do Ceará
Citação: ALVES, Débora Samille Saraiva. Memoria descriptiva de un software de enseñanza-aprendizaje de conceptos lingüísticos. Orientadora: Nadja Paulino Pessoa Prata. 2020. 25 f. TCC (Graduação em Letras-Espanhol) - Curso de Graduação em Letras-Espanhol, Centro de Humanidades, Universidade Federal do Ceará, Fortaleza, 2020.
Resumo: Este memorial descritivo apresenta o desenvolvimento e disponibilização de produtos virtuais que auxiliem no ensino de conceitos linguísticos relacionados ao Estruturalismo, Gerativismo, Funcionalismo e Sociolinguística voltados a estudantes universitários do curso de Letras. Tais produtos virtuais, mais especificamente, um software com quatro jogos, se baseiam nas reflexões de Vygotsky (1993) sobre a aquisição de conceitos científicos, e abordam a importância do domínio da metalinguagem como uma ferramenta didática relevante nesse processo, principalmente para a disciplina de ‘Teoria de Língua e Segunda Língua’. O software, fundamentado no modelo descritivo de Padovani (2017) para interfaces de aplicativos em smarthphones e em Garrett (2011), foi construído em três grandes fases denominadas de anteprojeto, desenvolvimento do software e hospedagem, as quais são divididas em etapas menores. Para isso, apoiamo-nos na estratégia de gameficação, entendida como uma potente ferramenta na elaboração de recursos didáticos que auxiliam discentes e docentes em suas práticas educativas cotidianas. Por fim, ressaltamos que a criação do nosso software pode contribuir sobremaneira, uma vez que foi constatada a ausência desse tipo de produto em língua portuguesa.
Abstract: This descriptive memorial presents the development and provision of virtual products that provide assistance in teaching linguistic concepts related to Structuralism, Generativism, Functionalism, and Sociolinguistics to undergraduate students pursuing a Languages degree. Such virtual products, more specifically a software containing four games, are based on Vygotsky’s (1993) thoughts on scientific concepts acquisition, and they encompass the importance of metalanguage as a relevant instructional tool in this process, mainly for the course of ‘First and Second Language Acquisition Theories’. The software, which is based on Padovani’s (2017) descriptive model for smartphone application interface and Garrett (2011), was developed in three main phases called preliminary draft, software development, and hosting, all of which are divided into smaller phases. For such purpose, we used the gamification strategy as a basis. This strategy is perceived as a powerful tool in the elaboration of instructional resources that help professors and students in their daily educational practices. Lastly, we highlight that the development of our software may be a remarkable contribution, given that we have detected the lack of this sort of products in the Portuguese language.
Resumen: Esta memoria descriptiva presenta el desarrollo y la disponibilidad de productos virtuales que auxilien en la enseñanza de conceptos lingüísticos relacionados con el Estructuralismo, Generativismo, Funcionalismo y la Sociolingüística dirigidos a estudiantes universitarios del curso de filología. Dichos productos virtuales, más específicamente, el software de cuatro juegos, se basan en las reflexiones de Vygotsky (1993) sobre la adquisición de conceptos científicos, y abordan la importancia del dominio del metalenguaje como una herramienta didáctica relevante en este proceso, especialmente para la asignatura de ‘Teoría de Lengua e Segunda Lengua’. El software, basado en el modelo descriptivo de Padovani (2017) para teléfonos inteligentes e interfaces de aplicación y en Garrett (2011), se creó en tres fases principales llamadas diseño, desarrollo de software y alojamiento, que se dividen en pasos más pequeños. Para esto, nos apoyamos en la estrategia de gamificación, entendida como una herramienta poderosa en el desarrollo de recursos didácticos que ayudan a dicentes y docentes en sus prácticas educativas cotidianas. Finalmente, enfatizamos que la creación de nuestro software puede contribuir en gran medida, ya que se encontró la ausencia de este tipo de producto en lengua portuguesa.
URI: http://www.repositorio.ufc.br/handle/riufc/60674
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