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Campo DCValorIdioma
dc.contributor.authorFeitosa, Robério Rodrigues-
dc.contributor.authorSilva, Carlos Henrique Soares da-
dc.contributor.authorCândido, Katerine Martins-
dc.contributor.authorAraújo, Raqueline Chaves .-
dc.date.accessioned2020-07-20T11:21:42Z-
dc.date.available2020-07-20T11:21:42Z-
dc.date.issued2020-
dc.identifier.citationFEITOSA, Robério Rodrigues; SILVA, Carlos Henrique Soares da; CÂNDIDO, Katerine Martins; ARAÚJO, Raqueline Chaves. A utilização do Kahoot como ferramenta pedagógica nas aulas de ciências: o ensino híbrido em foco. In: Castro, Paula Almeida de. (org.) de Avaliação: Processos e Políticas Campina Grande: Realize eventos, 2020.pt_BR
dc.identifier.isbn978-65-86901-07-8-
dc.identifier.urihttp://www.repositorio.ufc.br/handle/riufc/53003-
dc.language.isopt_BRpt_BR
dc.publisherRealize Eventospt_BR
dc.subjectTecnologias educacionaispt_BR
dc.subjectAprendizagempt_BR
dc.subjectJogos onlinept_BR
dc.titleA utilização do Kahoot como ferramenta pedagógica nas aulas de ciências: o ensino híbrido em focopt_BR
dc.typeCapítulo de Livropt_BR
dc.description.abstract-ptbrEm decorrência dos inúmeros avanços tecnológicos, é necessário que se busquem mecanismos para acompanhar esses progressos também na educação, sobretudo no ensino, a fim de experimentar ferramentas/recursos que facilitem os processos de ensino e aprendizagem. Diante disso, surge a proposta do ensino híbrido que combina o uso da tecnologia digital com as interações presenciais, promovendo a personalização desses processos. Como proposta para utilização dos modelos híbridos, apresenta-se o Kahoot que é um jogo online (quiz) com perguntas e respostas que tem como objetivo proporcionar aprendizagem e ao mesmo tempo divertir e interagir os alunos. Dessa forma, o presente trabalho objetivou verificar em quais aspectos o Kahhot pode auxiliar na assimilação dos conteúdos de Ciências e contribuir para uma melhor aprendizagem da disciplina, bem como relatar experiências de utilização do jogo online para melhoria do processo de ensino-aprendizagem. O presente trabalho foi desenvolvido numa abordagem qualitativa, caracterizando-se como estudo de caso a partir de uma atividade de utilização do Kahoot nas aulas de estágio em Ciências em uma Escola de Ensino Médio localizada na cidade de Icó/CE. Os resultados da pesquisa partem da análise dos autores sobre a utilização do jogo, destacando os aspectos do desenvolvimento da atividade. É possível destacar que a ação trouxe benefícios para a aprendizagem dos conteúdos estudados e proporcionou interação entre os alunos e professor. Dessa forma, é necessário que os docentes busquem, cada vez mais, utilizar ferramentas educacionais digitais em suas aulas, a fim de facilitar o ensino e a aprendizagem.pt_BR
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