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Campo DCValorIdioma
dc.contributor.authorBarreto, Yara de Almeida-
dc.contributor.authorSantos Júnior, Adriano dos-
dc.contributor.authorTimbó Júnior, Francisco Emanoel-
dc.contributor.authorPaiva, Nícolas Marques Fernandes-
dc.contributor.authorSilva, Nícolas Marques Fernandes-
dc.contributor.authorSilva, Andréa Camile Sousa-
dc.contributor.authorGuimarães, Daniel Barboza-
dc.date.accessioned2019-12-04T14:59:46Z-
dc.date.available2019-12-04T14:59:46Z-
dc.date.issued2016-
dc.identifier.citationBARRETO, Yara de Almeida; et al. Pet adm UFC ludus. Revista Encontros Universitários da UFC, Fortaleza, v. 1, n. 1, 2016. (Encontro de Programas de Educação Tutorial, 3).pt_BR
dc.identifier.urihttp://www.repositorio.ufc.br/handle/riufc/48119-
dc.language.isopt_BRpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal do Cearápt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.subjectAdministraçãopt_BR
dc.subjectCompetênciaspt_BR
dc.subjectJogos de tabuleiropt_BR
dc.titlePet adm UFC luduspt_BR
dc.typeResumopt_BR
dc.description.abstract-ptbrO PET de Administração da FEAAC/UFC tem como missão discutir, produzir e disseminar conhecimento acadêmico a partir de atividades de pesquisa, ensino e extensão, buscando identificar práticas inovadoras e sustentáveis no campo da gestão para melhorar a qualidade do ensino e a integração da UFC com a sociedade. Com base nisto, criou-se o projeto de ensino PET ADM UFC LUDUS que possui como objetivo geral estimular, através de uma atividade lúdica com uso de jogos de tabuleiro modernos, a criatividade, a competitividade e a cooperação, e desenvolver a visão estratégica, de organização e o raciocínio lógico entre os participantes. O Projeto se desenvolve a partir de atividade prática com a utilização de três jogos: Catan, For Sale e Conecta Game, em encontros semanais, na cantina da FEAAC - Bloco Didático III. Totalizando seis encontros de, aproximadamente, duas horas. Os participantes são divididos em pequenos grupos de jogadores segundo as características de cada jogo. O método utilizado é o observação dos movimentos, reações e táticas que correspondam às habilidades inicialmente propostas. Após o encontro, cada coordenador avalia o desempenho dos participantes no decorrer das partidas. Os resultados mostraram que a média é de oito participantes por encontro, a maioria de 16 a 20 anos, com foco em seguir a carreira acadêmica e empreendedora, com predominância de discentes dos dois primeiros semestres e 72% afirmaram já ter contato com jogos de tabuleiro moderno. O evento, de forma geral, foi avaliado de forma satisfatória nos quesitos competências abordadas, organização, jogos, coordenadores; enquanto obteve-se apenas um regular para pontualidade. Os resultados mostraram que os objetivos gerais e específicos foram alcançados, pois o projeto trouxe a cultura dos jogos, favoreceu momentos de interação e desenvolveu as competências propostas através da avaliação e feedback individual.pt_BR
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