Use este identificador para citar ou linkar para este item: http://repositorio.ufc.br/handle/riufc/45850
Registro completo de metadados
Campo DCValorIdioma
dc.contributor.advisorLoureiro, Robson Carlos-
dc.contributor.authorAlencar, Emanuelly do Nascimento-
dc.date.accessioned2019-09-17T22:42:27Z-
dc.date.available2019-09-17T22:42:27Z-
dc.date.issued2018-
dc.identifier.citationALENCAR, Emanuelly do Nascimento. Tecnologias e estratégias de uso da modelagem gráfica tridimensional como ferramenta de auxílio à docência. 2018. 56 f. Monografia (Graduação em Sistemas e Mídias Digitais) – Universidade Federal do Ceará, Fortaleza, 2018.pt_BR
dc.identifier.urihttp://www.repositorio.ufc.br/handle/riufc/45850-
dc.description.abstractContinuous technological development has led to a revolution and renewal of the digital media. This implies that new forms of interaction and acquisition of knowledge are created. New resources are now able to modify the learning process, among these resources we have the Three-Dimensional Computer Graphics with large application. This can replace models that require more resources for a low cost development. In addition it can provide greater abstraction and help to create complex images. This type of 3D tool has been increasingly used by teachers to support teaching, because it is something closer to the language of the students. This work seeks to recover and analyze the scientific studies that contribute to the use of three-dimensional modeling as a tool for teaching with regard to technology and educational strategies. For this purpose, a Systematic Bibliographic Review (RBS) with research questions was developed and an adapted protocol was used to describe the details of the planning, the conduction of search and data extraction, and storage. Through the analysis of relevant studies, it was observed that there is a lack of work addressing the steps of the development and application. Greater attention is given to the aspects of software than to the educational aspects. Six different approaches were identified, among them, games-oriented approaches and collaborative learning with the use of AR (Augmented Reality). It also identified prevalences of GUIs (Graphical User Interface), secondly the use of NUIs (Natural User Interface), as well as aspects of software development.This study characterized the state of the art regarding the resources for 3D tools, observed the approaches and technologies most often used, and made the use and design of this tool more understandable.pt_BR
dc.language.isopt_BRpt_BR
dc.subjectFerramentas 3Dpt_BR
dc.subjectDocênciapt_BR
dc.subjectAbordagens Pedagógicaspt_BR
dc.titleTecnologias e estratégias de uso da modelagem gráfica tridimensional como ferramenta de auxílio à docênciapt_BR
dc.typeTCCpt_BR
dc.description.abstract-ptbrO desenvolvimento tecnológico contínuo tem conduzido a uma verdadeira revolução e renovação dos meios digitais, isso implica na criação de novas formas de interação e aquisição de conhecimentos. Novos recursos são capazes de modificar o processo de aprendizagem, entre eles temos a Computação Gráfica Tridimensional com grande aplicabilidade. Ela permite substituir modelos que exigem mais recursos por um desenvolvimento de baixo custo, além de proporcionar maior abstração, ajudando na criação de imagens complexas. Este tipo de ferramenta 3D vem sendo cada vez mais utilizada pelos docentes para apoiar o ensino, por ser algo mais próximo da linguagem dos alunos. Tendo isso em vista, este trabalho buscou recuperar e analisar os estudos científicos que apresentam alguma contribuição do uso da modelagem tridimensional como ferramenta para docência em relação as tecnologias e as estratégias educacionais. Para isso, realizou-se a condução de uma Revisão Bibliográfica Sistemática (RBS) com questões norteadoras. Para a pesquisa foi utilizado um protocolo adaptado que descreve os detalhes do planejamento, condução da busca e extração e armazenamento de dados. Através da análise dos estudos relevantes, observou-se que há uma carência de trabalhos que sistematizem os passos do desenvolvimento e aplicação das abordagens. É dada uma maior atenção a aspectos de software do que aos aspectos educacionais. Foram identificadas seis abordagens diferentes, dentre elas abordagens voltadas para jogos e para aprendizagem colaborativa com o uso de AR (Realidade Aumentada). Também foram identificadas prevalências de interfaces GUIs (Graphical User Interface), em segundo a utilização de NUIs (Natural User Interface), além de aspectos do desenvolvimento de software. Caracterizou-se o estado da arte referente aos recursos para ferramentas 3D, observando as abordagens e tecnologias mais utilizadas, tornando mais compreensível a utilização e concepção desse tipo de ferramenta.pt_BR
Aparece nas coleções:SISTEMAS E MÍDIAS DIGITAIS - Monografias

Arquivos associados a este item:
Arquivo Descrição TamanhoFormato 
2018_tcc_enalencar.pdf2,51 MBAdobe PDFVisualizar/Abrir


Os itens no repositório estão protegidos por copyright, com todos os direitos reservados, salvo quando é indicado o contrário.