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Campo DCValorIdioma
dc.contributor.advisorMarques, Anna Beatriz dos Santos-
dc.contributor.authorMoreira, Gabriel Gonçalves-
dc.date.accessioned2019-01-24T11:55:35Z-
dc.date.available2019-01-24T11:55:35Z-
dc.date.issued2018-
dc.identifier.citationMOREIRA, Gabriel Gonçalves. Avaliação da percepção de jogadores sobre jogos educacionais para ensino de SCRUM. 2018. 87 f. Monografia (Graduação em Engenharia de Softaware) – Campus de Russas, Universidade Federal do Ceará, Russas, 2018.pt_BR
dc.identifier.urihttp://www.repositorio.ufc.br/handle/riufc/39100-
dc.description.abstractEducational games have proved to be a new way to help teaching both the theoretical content and the practice of the agile methodology Scrum . Despite this, much of the works focused on teaching Scrum's has little empirical evidence about the impact of game play and the engagement the game aims to provide. In this scenario, this work aims to evaluate players' perception of educational games for teaching Scrum, using the MEEGA+ to evaluate the games in regard to the aspects of perceived learning and experience provided to the players and to perform a qualitative analysis with Grounded Theory to identify the main positive and negative aspects that influenced player’s assessments. The research was performed in two experimental studies: the first to evaluate students' perception with a non-digital game, the Scrum Card Game and the second to evaluate and compare students' perceptions with different types of games, in which the were evaluated the non-digital Scrum Card Game and the digital SCRUM'ed. This research aims to contribute in the selection of educational games that promote positive experiences to the players and learning of the contents coveredpt_BR
dc.language.isopt_BRpt_BR
dc.subjectJogos Educacionaispt_BR
dc.subjectScrumpt_BR
dc.subjectMEEGA+pt_BR
dc.subjectGrounded Theorypt_BR
dc.titleAvaliação da percepção de jogadores sobre jogos educacionais para ensino de SCRUMpt_BR
dc.typeTCCpt_BR
dc.description.abstract-ptbrOs jogos educacionais têm se mostrado como um novo meio para auxiliar no ensino tanto do conteúdo teórico quanto a prática da metodologia ágil Scrum. Apesar disso, grande parte dos trabalhos voltados para o ensino de Scrum tem poucas evidências empíricas sobre impacto no aprendizado proporcionado pelo jogo e do engajamento que o jogo promete proporcionar. Diante deste cenário, este trabalho visa realizar uma avaliação da percepção dos jogadores sobre jogos educacionais voltados para o ensino de Scrum, utilizando o modelo MEEGA+ para avaliar os jogos em relação aos aspectos de aprendizado percebido e experiência proporcionada aos jogadores e realizar uma análise qualitativa com Grounded Theory para identificar os principais aspectos positivos e negativos que influenciaram na avaliação dos jogadores. A pesquisa foi realizada em dois estudos experimentais: o primeiro para avaliar a percepção dos estudantes com um jogo não digital, o Scrum Card Game e o segundo para avaliar e comparar a percepção dos estudantes com tipos de jogos diferentes, em que foram avaliados o jogo não digital Scrum Card Game e o digital SCRUM’ed. Esta pesquisa visa contribuir na seleção de jogos educacionais que promovam experiências positivas aos jogadores e aprendizado dos conteúdos abordados.pt_BR
Aparece nas coleções:ENGENHARIA DE SOFTWARE - RUSSAS - Monografias

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