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dc.contributor.advisorJucá, Paulyne Matthews-
dc.contributor.authorCunha, Antonio Erivelton Facundo da-
dc.date.accessioned2017-08-25T20:17:33Z-
dc.date.available2017-08-25T20:17:33Z-
dc.date.issued2016-
dc.identifier.citationCUNHA, Antonio Erivelton Facundo da. Realidade aumentada no ensino de bons hábitos e prevenção de doenças para crianças. 2016. TCC (graduação em Engenharia de Software) - Universidade Federal do Ceará, Campus Quixadá, Quixadá, 2016.pt_BR
dc.identifier.urihttp://www.repositorio.ufc.br/handle/riufc/25112-
dc.description.abstractIncreased disease transmission is generated by the number of children who live daily outside the home. Digital games and augmented reality are tools that enhance the acquisition of knowledge, causing the experiments conducted within the environment to remain with the individual and use in the real world. So those two tools were chosen, which enhance the acquisition of knowledge. Aiming to support education this paper proposed the game development using augmented reality to teach good habits and prevention of infectious diseases. To evaluate the game was applied a form with questions to check user perception about their learning and then analyzed the data generated from the game to validate the learning level of participants. The results of this evaluation were positive and indicate that the game can be a companion to facilitate the desired learning.pt_BR
dc.language.isopt_BRpt_BR
dc.subjectRealidade virtualpt_BR
dc.subjectJogos eletrônicospt_BR
dc.subjectJogos educativospt_BR
dc.subjectPrevenção de doençaspt_BR
dc.titleRealidade aumentada no ensino de bons hábitos e prevenção de doenças para criançaspt_BR
dc.typeTCCpt_BR
dc.description.abstract-ptbrAs crianças que convivem diariamente fora do lar ficam mais expostas à transmissão de doenças. O uso de medidas de prevenção poderia diminuir a probabilidade de contágio. Os jogos digitais e a realidade aumentada são instrumentos que potencializam a aquisição de conhecimento, fazendo com que as experiências realizadas dentro do ambiente possam permanecer com o indivíduo e serem utilizadas no mundo real. Por isso foram escolhidas estas duas ferramentas que potencializam a aquisição de conhecimento. Visando favorecer o ensino este trabalho propôs o desenvolvimento de um jogo utilizando realidade aumentada a fim de ensinar bons hábitos e a prevenção de doenças infecciosas. Para avaliar o jogo foi aplicado um formulário com perguntas para verificar a percepção do usuário quanto ao seu aprendizado e em seguida foram analisados os dados gerados a partir do jogo para validar o nível de aprendizado dos participantes. Os resultados obtidos desta avaliação foram favoráveis e mostram que o jogo pode ser um companheiro para facilitar o aprendizado desejado.pt_BR
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