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http://repositorio.ufc.br/handle/riufc/80110
Tipo: | TCC |
Título: | Gamificação como estratégia motivacional na disciplina de laboratório de programação |
Autor(es): | Lima, Rodrigo Fernandes |
Orientador: | Pinheiro, Valéria Maria da Silva |
Palavras-chave em português: | gamificação;programação;educação;aprendizagem |
Palavras-chave em inglês: | gamification;programming;education;learning |
Data do documento: | 2024 |
Citação: | LIMA, Rodrigo Fernandes. Gamificação como estratégia motivacional na disciplina de laboratório de programação. 2024. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Engenharia de Software) - Campus de Russas, Universidade Federal do Ceará, Russas, 2024. |
Resumo: | A programação é um componente essencial, presente em diversas disciplinas dos cursos de voltados à área da computação, tornando-se fundamental durante a graduação. Disciplinas dedicadas exclusivamente à programação demandam um ensino de alta qualidade para garantir o domínio dos conteúdos. Um exemplo, é a disciplina de Laboratório de Programação, realizada nos primeiros semestres dos cursos de Engenharia de Software e Ciência da Computação. Logo, a disciplina tem grande importância em toda formação dos estudantes, pois proporciona um alicerce sólido de conhecimento que será aplicado em atividades futuras. Entretanto, o ensino de programação pode se tornar algo difícil e pouco proveitoso, podendo resultar em baixo rendimento de aprendizagem, acarretando dificuldades em disciplinas subsequentes, frustrações pela falta de desenvolvimento, desmotivação e em alguns casos, até evasão acadêmica. Nesse sentido, torna-se necessário a implementação de práticas de ensino que facilite o aprendizado do estudante, dessa maneira este trabalho tem por objetivo aplicar a Gamificação na disciplina de Laboratório de Programação, como ferramenta pedagógica no processo de ensino e aprendizagem de programação, transformando a sala de aula em um ambiente motivador, pois é uma metodologia que pode propiciar um aumento nos quesitos motivação e engajamento, transformando a sala de aula em um ambiente mais dinâmico e incentivador. A metodologia foi aplicada através de uma cartela de badges temáticos, baseada no universo do Super Mario, com diferentes badges representando conquistas específicas relacionadas ao desenvolvimento do trabalho final. Os estudantes foram desafiados a completar a cartela ao longo do projeto, o que incentivou a participação ativa e o foco nas entregas, resultando em maior engajamento e motivação dos alunos, melhor desempenho acadêmico e uma experiência de aprendizagem e consolidação dos dos conteúdos mais positiva. |
Abstract: | Programming is an essential component present in various subjects of computing-related courses, making it fundamental throughout the undergraduate program. Courses dedicated exclusively to programming require high-quality teaching to ensure mastery of the content. One example is the Programming Laboratory course, conducted in the early semesters of Software Engineering and Computer Science programs. Thus, this course holds great importance in the overall education of students, as it provides a solid foundation of knowledge that will be applied in future activities. However, programming education can become difficult and unproductive, potentially resulting in low learning outcomes, leading to challenges in subsequent subjects, frustrations due to lack of development, demotivation, and in some cases, even academic dropout. In this sense, it is necessary to implement teaching practices that facilitate student learning. Therefore, this work aims to apply Gamification in the Programming Laboratory course as a pedagogical tool in the teaching and learning process of programming, transforming the classroom into a motivating environment. This methodology can promote increased motivation and engagement, turning the classroom into a more dynamic and encouraging space. The methodology was implemented through a thematic badge chart based on the Super Mario universe, with different badges representing specific achievements related to the final project development. Students were challenged to complete the chart throughout the project, which encouraged active participation and focus on submissions, resulting in greater student engagement and motivation, improved academic performance, and a more positive learning experience and consolidation of the content. |
URI: | http://repositorio.ufc.br/handle/riufc/80110 |
Tipo de Acesso: | Acesso Aberto |
Aparece nas coleções: | ENGENHARIA DE SOFTWARE - RUSSAS - Monografias |
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