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Tipo: Dissertação
Título: O estado da arte da localização/tradução de videogames
Autor(es): Silva, Hemanoel Mariano Sousa e
Orientador: Silva, Rafael Ferreira da
Palavras-chave: Estudos da Tradução;Localização;Tradução audiovisual;Translation studies;Localization;Audiovisual translation
Data do documento: 2018
Citação: SILVA, Hemanoel Mariano Sousa e. O estado da arte da localização/tradução de videogames. 2018. 82f. – Dissertação (Mestrado) – Universidade Federal do Ceará, Programa de Pós-graduação em Estudos da Tradução, Fortaleza (CE), 2018.
Resumo: O objetivo deste estudo é descrever o estado da arte da localização/tradução de videogames. Pretende-se analisar o panorama atual da localização de videogames, traçar um breve histórico e identificar as características deste processo tradutório. O mercado de videogames torna-se notícia, cada vez com uma frequência maior, quando jogos atingem altíssimas marcas de vendas no Brasil e no mundo. Animações foto realistas, roteiros e narrativas bastante desenvolvidas, com diálogos ricos e profundos, são características dessa indústria multibilionária, cuja importância no ramo do entretenimento, em termos de faturamento, ultrapassou a de Hollywood. Seu desenvolvimento, principalmente no mercado nacional, fez com que as produtoras e distribuidoras passassem a se preocupar em localizar/traduzir seus títulos. Apesar de ter seu início nos anos 1990, a localização de videogames é um fenômeno recente, já que esse mercado somente se consolidou de fato nos últimos anos. Justamente por ser algo novo, a quantidade de pesquisas nessa área é escassa. Este estudo tenta suprir essa insuficiência, apontando aspectos importantes localização de jogos no Brasil, bem como identificando as peculiaridades, mecanismos e escolhas enfrentados em alguns processos de localização. Para tanto, serão analisados alguns jogos, sob uma perspectiva descritiva e histórica. A base teórica são os conceitos de gameplay de Adams (2010), Novak (2012) e Rollings e Morris (2010), a “experiência de jogo” de Mangiron e O´Hagan (2006) e Sousa (2015), a domesticação/estrangeirização de Lawrence Venuti e os conceitos de localização, alicerçados por Minako O´Hagan e Carmem Mangiron, Bert Esselink e Anthony Pym.
Abstract: The main goal of this research is to describe the state of the art in localization/translation of video games. The aim is to analyze the current panorama of video game localization, to outline its historical background and to identify the characteristics of such translation process. The video game market becomes news as games time after time break sales records in Brazil and all over the world. It is a multibillionaire industry that has photorealistic animations, scripts and narratives very well developed with rich and profound dialogs. Its economic importance has surpassed Hollywood. The vigorous growth of the games industry, specially in Brazil, made the developers aware of the importance of localizing/translating their titles to Brazilian Portuguese. Video games localizations are a recent phenomenon in Brazil, despite having started in the early 1990s. There are very few papers done in this field of study in Brazil. This research tries to fill this gap by showing important aspects of video game localization in Brazil, pointing out its singularities, mechanisms and choices made in some localization processes. To do so, a few games are studied. The theoretical basis is the work done by Adams (2010), Novak (2012) and Rollings and Morris (2010) concerning “gameplay”, the research on “gameplay experience” by Mangiron and O’Hagan (2006) and Sousa (2012), the studies on domestication/foreignization by Lawrence Venutti and the ideas on Localization by Minako O’Hagan, Carmem Mangiron, Bert Esselink and Anthony Pym.
URI: http://www.repositorio.ufc.br/handle/riufc/36165
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