Por favor, use este identificador para citar o enlazar este ítem:
http://repositorio.ufc.br/handle/riufc/83361Registro completo de metadatos
| Campo DC | Valor | Lengua/Idioma |
|---|---|---|
| dc.contributor.advisor | Jaguaribe, Daniel Reboucas | - |
| dc.contributor.author | Candido, Carlos Ryan Marques | - |
| dc.date.accessioned | 2025-11-10T22:53:33Z | - |
| dc.date.available | 2025-11-10T22:53:33Z | - |
| dc.date.issued | 2025 | - |
| dc.identifier.citation | CANDIDO, Carlos Ryan Marques. Desenvolvimento do jogo Necrocat: proposta de abordagem para equipes independentes ingressantes na indústria de jogos. 2025. 69 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Sistemas e Mídias Digitais) – Instituto UFC Virtual, Universidade Federal do Ceará, Fortaleza, 2025. | pt_BR |
| dc.identifier.uri | http://repositorio.ufc.br/handle/riufc/83361 | - |
| dc.description.abstract | This work presents the development of the independent game Necrocat, highlighting challengescommonly faced by small teams with limited resources and proposing an approach for independent teams in this context. The objective was to propose effective solutions for challenges related to development methodologies, team organization and management, and project scopeb planning. This was done through the analysis of the game’s pre-production and production phases and through the construction of a recommended development workflow for beginner and independent teams. The methodology adopted principles from Design Thinking and Agile Game Development. Weekly meetings and asynchronous communication allowed scope management and alignment of a team composed of three members: one programmer and game designer, and two graphic artists. The pre-production prioritized validating the team’s capabilities and the visual and conceptual design of the project. Production, divided into twelve sub-stages, focused on building a modular foundation in the Unity game engine, with iterative improvements in mechanics, art, and sound. The most effective solutions included continuous prototyping, recurring ideation, modularization, application of design patterns, and cyclical development involving planning, production, feedback collection, and correction. The game’s completion showed indications that it is possible to produce low-scope games with innovative concepts even with low-budget teams in an independent context through the development workflow that resulted from the processes used in the project. | pt_BR |
| dc.language.iso | pt_BR | pt_BR |
| dc.rights | Acesso Aberto | pt_BR |
| dc.title | Desenvolvimento do jogo Necrocat: proposta de abordagem para equipes independentes ingressantes na indústria de jogos | pt_BR |
| dc.type | TCC | pt_BR |
| dc.description.abstract-ptbr | Este trabalho apresenta o desenvolvimento do jogo independente Necrocat, destacando desafios comumente enfrentados por equipes pequenas com recursos limitados e propondo umaabordagem para equipes independentes nesse contexto. O objetivo foi propor soluções eficazes para desafios relacionados à metodologias de desenvolvimento, organização e gerenciamento de equipe e planejamento de escopo de projetos. Isso foi feito através da análise das etapas de pré-produção e de produção do jogo e através da construção de um fluxo de desenvolvimento recomendado à equipes iniciantes e independentes. A metodologia adotou princípios do Design Thinking e do Agile Game Development. Reuniões semanais e comunicação assíncrona permitiram a gestão do escopo e o alinhamento de uma equipe composta por três integrantes, um programador e game designer e dois artistas gráficos. A pré-produção priorizou a validação da capacidade da equipe e a concepção visual e conceitual do projeto. A produção, dividida em doze sub-etapas, focou na construção de uma base modular no motor de jogos Unity, com aprimoramentos iterativos em mecânicas, arte e som. As soluções mais eficazes incluíram prototipação contínua, ideação recorrente, modularização, aplicação de padrões de design e desenvolvimentos cíclicos que envolviam planejamento, produção, coleta de feedbacks e correção. A conclusão do jogo apresentou indícios de que é possível produzir jogos de baixo escopo e com conceitos inovadores mesmo com equipes com baixo orçamento em um contexto independente através do fluxo de desenvolvimento que resultou dos processos usados no projeto. | pt_BR |
| dc.title.en | Necrocat game development: A proposed approach for independent teams entering the game industry | pt_BR |
| dc.subject.ptbr | Desenvolvimento de jogos | pt_BR |
| dc.subject.ptbr | Jogos independentes | pt_BR |
| dc.subject.ptbr | Metodologia ágil | pt_BR |
| dc.subject.ptbr | Game design | pt_BR |
| dc.subject.ptbr | Jogos Digitais | pt_BR |
| dc.subject.en | Game development | pt_BR |
| dc.subject.en | Indie games | pt_BR |
| dc.subject.en | Agile methodology | pt_BR |
| dc.subject.en | Game design | pt_BR |
| dc.subject.en | Digital games | pt_BR |
| dc.subject.cnpq | CNPQ::CIENCIAS EXATAS E DA TERRA::CIENCIA DA COMPUTACAO | pt_BR |
| local.advisor.lattes | http://lattes.cnpq.br/8807139438765241 | pt_BR |
| local.date.available | 2025-11-10 | - |
| Aparece en las colecciones: | SISTEMAS E MÍDIAS DIGITAIS - Monografias | |
Ficheros en este ítem:
| Fichero | Descripción | Tamaño | Formato | |
|---|---|---|---|---|
| 2025_tcc_crmcandido.pdf | 1,33 MB | Adobe PDF | Visualizar/Abrir |
Los ítems de DSpace están protegidos por copyright, con todos los derechos reservados, a menos que se indique lo contrario.