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Tipo: TCC
Título: Gamificação no Ensino de Fundamentos de Programação: proposta de uma Plataforma E-Learning gamificada
Autor(es): Vieira, Victor Martins
Orientador: Nogueira, Antonia Diana Braga
Palavras-chave em português: gamificação;aprendizado de programação;E-Learning;Motivação
CNPq: CIÊNCIAS EXATAS E DA TERRA: CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO: METODOLOGIA E TÉCNICAS DA COMPUTAÇÃO: ENGENHARIA DE SOFTWARE
Data do documento: 2025
Citação: VIEIRA, Victor Martins. Gamificação no Ensino de Fundamentos de Programação: proposta de uma Plataforma E-Learning gamificada. 2025. 219 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Engenharia de Software) - Campus de Quixadá, Universidade Federal do Ceará, Quixadá, 2025.
Resumo: O crescimento do mercado de trabalho na área de programação tem atraído um número crescente de estudantes, resultando em uma maior demanda por cursos relacionados à tecnologia da informação. No entanto, esse cenário também apresenta desafios, como dificuldades no processo de aprendizagem, altos índices de evasão e deficiências na qualidade do ensino. Analogamente, com a expansão do uso de ferramentas e-learning, observa-se a necessidade de buscar mecanismos que despertem e aprimorem o interesse e o engajamento dos estudantes. Entre esses mecanismos, a gamificação vem ganhando destaque e se consolidando em diversas áreas do ensino. Dessa forma, o propósito deste trabalho é compreender, a partir da perspectiva dos membros da comunidade acadêmica da Universidade Federal do Ceará, campus de Quixadá, as principais dificuldades e desafios enfrentados pelos estudantes no aprendizado de Fundamentos de Programação, bem como investigar como a gamificação pode ser implementada, em conjunto com uma ferramenta de e-learning, para mitigar tais problemáticas. Para isso, foi desenvolvido um protótipo de alta fidelidade de um sistema web de e-learning, denominado "Koding". Esse desenvolvimento seguiu os princípios do design thinking para produtos digitais, aliado à metodologia dos 6Ds para gamificação. Durante a fase de Imersão, foram levantados dados por meio da avaliação do estado da arte e da realização de pesquisas com estudantes e professores do campus. Na fase de Análise e Síntese, foram produzidos diversos artefatos com o objetivo de documentar e estruturar os dados coletados. Na fase de Ideação, buscou-se compreender também a perspectiva dos estudantes e seu raciocínio diante das dificuldades no aprendizado de programação, estruturando um plano para gamificar esse processo em um sistema e-learning. Na fase de Prototipação, o protótipo foi então desenvolvido. Por fim, na etapa de Testes, foram conduzidas avaliações com estudantes matriculados na disciplina de Fundamentos de Programação, com o objetivo de investigar aspectos de usabilidade, impacto na motivação e jogabilidade do protótipo. Os resultados indicaram perspectivas positivas por parte dos participantes, especialmente em relação à usabilidade, mas também com bons indicativos nos quesitos de motivação e jogabilidade.
Abstract: The growth of the job market in the field of programming has attracted an increasing number of students, resulting in a higher demand for courses related to information technology. However, this scenario also presents challenges, such as learning difficulties, high dropout rates, and deficiencies in teaching quality. Similarly, with the expansion of e-learning tools, there is a growing need to seek mechanisms that enhance students’ interest and engagement. Among these mechanisms, gamification has gained prominence and is becoming established in various areas of education. Thus, the purpose of this work is to understand, from the perspective of the academic community at the Federal University of Ceará, Quixadá campus, the main difficulties and challenges faced by students in learning Programming Fundamentals, as well as to investigate how gamification can be implemented, together with an e-learning tool, to mitigate such issues. For this, a high-fidelity prototype of a web-based e-learning system, named "Koding", was developed. This development followed the principles of digital product design thinking, combined with the 6Ds methodology for gamification. During the Immersion phase, data were collected through the assessment of the state of the art and through research with students and professors of the campus. In the Analysis and Synthesis phase, various artifacts were produced to document and structure the data collected. In the Ideation phase, efforts were made to understand students’ perspectives and reasoning regarding the difficulties in learning programming, structuring a plan to gamify this process in an e-learning system. In the Prototyping phase, the prototype was then developed. Finally, in the Testing phase, evaluations were conducted with students enrolled in the Programming Fundamentals course to investigate aspects of usability, motivational impact, and playability of the prototype. The results indicated positive perspectives from the participants, especially regarding usability, but also with good indicators in terms of motivation and playability.
URI: http://repositorio.ufc.br/handle/riufc/82837
Currículo Lattes do Orientador: http://lattes.cnpq.br/1798085135725122
Tipo de Acesso: Acesso Aberto
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