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Campo DCValorIdioma
dc.contributor.advisorNogueira, Antonia Diana Braga-
dc.contributor.authorVasconcelos, Franciel Silveira Penha de-
dc.date.accessioned2025-04-25T15:36:06Z-
dc.date.available2025-04-25T15:36:06Z-
dc.date.issued2025-
dc.identifier.citationVASCONCELOS, Franciel Silveira Penha de. Gamificação no ensino da gerência de projetos de software: uma revisão sistemática da literatura. 2025. 59 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Sistemas de Informação) - Campus de Quixadá, Universidade Federal do Ceará, Quixadá, 2025.pt_BR
dc.identifier.urihttp://repositorio.ufc.br/handle/riufc/80609-
dc.description.abstractSoftware Project Management (SPM) is an important discipline both for academic training and for the software development market. Even for those who do not hold leadership positions, understanding the principles of SPM is essential for projects in the field. This research is justified by the challenges in teaching SPM and the opportunity to use active methodologies that motivate and engage students. The main objective is to identify how gamification is applied in SPM education, providing an updated perspective on existing primary studies. To achieve this, a Systematic Literature Review (SLR) was conducted. This SLR answers the main question: “What are the forms of gamification applications as a teaching methodology for SPM?”. Secondary questions investigate the subareas of SPM covered, reference documents used, learning objectives, benefits and negative effects of gamification, gamification elements present, and challenges in implementation. From the analysis of relevant studies, it was found that gamification is commonly used in combination with other approaches. In this SLR, four main forms of gamification application in SPM education were identified, including serious games, microlearning, and simulations. Finally, the limitations of current practices and directions for future studies are discussed, aiming to enhance the application of gamification in this area.pt_BR
dc.language.isopt_BRpt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.titleGamificação no ensino da gerência de projetos de software: uma revisão sistemática da literaturapt_BR
dc.typeTCCpt_BR
dc.description.abstract-ptbrA Gerência de Projetos de Software(GPS) é uma disciplina importante tanto para a formação acadêmica quanto para o mercado de desenvolvimento de software. Mesmo para aqueles que não ocupam cargos de liderança, compreender os princípios da GPS é fundamental para projetos na área. A pesquisa é justificada pelos desafios no ensino da GPS e oportunidade de se utilizar metodologias ativas que motivem e engajem os alunos. O objetivo principal é identificar como a gamificação é empregada no ensino da GPS, fornecendo uma perspectiva atualizada sobre os estudos primários existentes. Para tanto, é realizada uma Revisão Sistemática da Literatura(RSL). Esta RSL responde à questão principal: “Quais são as formas de aplicações da gamificação como metodologia de ensino da GPS?”. Questões secundárias investigam subáreas da GPS abordadas, documentos de referência utilizados, objetivos de aprendizagem, benefícios e efeitos negativos da gamificação, elementos de gamificação presentes e desafios na implementação. A partir da análise dos estudos relevantes, verificou-se que a gamificação é comumente utilizada com outras abordagens. Nesta RSL, foram identificadas quatro principais formas de aplicação da gamificação no ensino da GPS, incluindo serious games, micro aprendizagem e simulações. Por fim, são discutidas as limitações das práticas atuais e direcionamentos para estudos futuros, visando aprimorar a aplicação da gamificação nessa área.pt_BR
dc.subject.ptbrgamificaçãopt_BR
dc.subject.ptbrgerência de projetospt_BR
dc.subject.ptbrrevisão sistemática da literaturapt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ: CIÊNCIAS EXATAS E DA TERRApt_BR
local.advisor.latteshttp://lattes.cnpq.br/1798085135725122pt_BR
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