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Tipo: TCC
Título: O uso de jogos como ferramenta no processo de aprendizagem de Física
Autor(es): Vasconcelos, Alan Maia
Orientador: Coelho, Afrânio de Araújo
Palavras-chave em português: Gamificação;Ensino de ciências;Metodologias ativas
Palavras-chave em inglês: Gamification;Science education;Active methodologies
Data do documento: 2025
Citação: ALAN, M.V. O uso de jogos como ferramenta no processo de aprendizagem de Física. 2025. 53 f. Monografia (Graduação em Licenciatura em Física) – Centro de Ciências, Universidade Federal do Ceará, Fortaleza, 2025.
Resumo: Milênios atrás, os jogos de tabuleiro surgiram como forma de entretenimento aos povos antigos, embora ainda muito rústicos, continham o suficiente para um rápido divertimento e serviam também a propósitos pedagógicos, como visto no egito antigo, onde os grandes faraós eram ensinados sobre o rito de passagem de vida após a morte utilizando objetos semelhantes aos jogos de tabuleiro, proporcionando desafios e preparando-os para o pós vida. Nos dias atuais, o propósito educacional dos jogos está em um brando esenvolvimento, tendo um público consumidor ainda pequeno, porém em ascensão. Este trabalho tem por objetivo investigar o uso de jogos como ferramenta pedagógica no ensino de ciências da natureza e matemática, com um olhar especial para a física. A pesquisa foi realizada com 27 professores do ensino médio de biologia, física, química e matemática, por meio de formulário eletrônico. Os resultados mostram que, embora a maioria dos docentes esteja ciente ou imagine o impacto positivo da gamificação nos processos de aprendizagem e no engajamento dos alunos, a aplicação prática ainda enfrenta desafios que limitam sua condução em sala de aula. Apesar disso, ferramentas como quizzes e competições têm demonstrado potencial significativo para promover maior interesse, protagonismo e pensamento crítico aos alunos. O estudo conclui que a gamificação possui um grande potencial educativo, mas sua consolidação depende de investimentos em formação, infraestrutura e suporte pedagógico.
Abstract: Millennia ago, board games emerged as a form of entertainment for ancient peoples. Although rudimentary, they provided enough for quick amusement and also served pedagogical purposes, as seen in Ancient Egypt, where great pharaohs were taught about the rites of passage to the afterlife using objects similar to board games, providing challenges and preparing them for the afterlife. Today, the educational purpose of games is in gradual development, with a still small but growing consumer audience. This study aims to investigate the use of games as a pedagogical tool in teaching Natural Sciences and Mathematics, with a particular focus on Physics. The research was conducted with 27 high school teachers of Biology, Physics, Chemistry, and Mathematics through an electronic survey. The results show that, although most educators are aware of or imagine the positive impact of gamification on learning processes and student engagement, its practical application still faces challenges that limit its implementation in the classroom. Despite this, tools such as quizzes and competitions have shown significant potential to promote greater interest, student agency, and critical thinking. The study concludes that gamification holds great educational potential, but its consolidation depends on investments in teacher training, infrastructure, and pedagogical support.
URI: http://repositorio.ufc.br/handle/riufc/79939
Tipo de Acesso: Acesso Aberto
Aparece nas coleções:FÍSICA - LICENCIATURA - Monografias

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