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dc.contributor.advisorLucas, Ricardo Jorge de Lucena-
dc.contributor.authorRodrigues, Matheus Rodrigo Serafim-
dc.date.accessioned2024-09-16T18:34:00Z-
dc.date.available2024-09-16T18:34:00Z-
dc.date.issued2024-
dc.identifier.citationRODRIGUES, Matheus Rodrigo Serafim. O jogo que se sabe jogo: Metaficção e empatia em Undertale. 2024. 150 f. Dissertação (Mestrado em Comunicação) – Instituto de Cultura e Arte, Universidade Federal do Ceará, Fortaleza, 2024.pt_BR
dc.identifier.urihttp://repositorio.ufc.br/handle/riufc/78211-
dc.description.abstractThis dissertation falls within the field of Communication, focusing on the analysis of the game Undertale, developed independently by Toby Fox and released in 2015. Our research seeks to understand how the game uses a metafictional narrative to create a poetic and rhetorical construct that argues in favor of kindness, peaceful conflict resolution and empathy, arguing that through its internal grammar and relationship with reality, the game is constructed in a way that highlights the very interaction between the player and the game's story. To this end, we initially present a state-of-the-art study, focusing on dissertations and theses from the last five years, using the Brazilian Digital Library of Theses and Dissertations database of the Brazilian Institute of Information in Science and Technology, as well as surveying studies that synergize with this one because they deal with Undertale. Next, we look at the cultural phenomenon surrounding the game and why it is a game changer in the culture of independent games. We also discuss important concepts to define Undertale as an empathy game and metafictional narrative, relying mainly on the work of Jesper Juul (2019), Janet Murray (2017) and Brian Upton (2015) to discuss the relationship between games and digital narratives and Lee & Kim (2020) to define metafiction in games. Finally, we carried out an analysis based on the three-phase model of Petry et al. (2013), focusing on the procedures of studying the context and playing the game itself, seeking to identify when metafictional schemes are applied as a narrative strategy. We then discuss the uses Undertale makes of these moments to tell its story and reinforce its message about empathy and kindness, dividing the analysis into four general classifications of these applications.pt_BR
dc.language.isopt_BRpt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.titleO jogo que se sabe jogo: Metaficção e empatia em Undertalept_BR
dc.typeDissertaçãopt_BR
dc.description.abstract-ptbrA presente dissertação se insere no campo da Comunicação, tendo como foco a análise do jogo Undertale, desenvolvido de maneira independente por Toby Fox e lançado em 2015. O trabalho busca compreender de que forma o jogo utiliza de uma narrativa metaficcional para criar um percurso poético e retórico que argumenta a favor da gentileza, da resolução pacífica de conflitos e da empatia, argumentando que através de sua gramática interna e relação com o real é construída uma obra que aponta para a própria interação entre pessoa jogadora e a história do jogo. Para tanto, inicialmente é apresentada uma pesquisa no formato de estado da arte, focada em trabalhos do tipo dissertação e tese e com recorte nos últimos cinco anos a partir do banco de dados da Biblioteca Digital Brasileira de Teses e Dissertações do Instituto Brasileiro de Informação em Ciência e Tecnologia, além de fazer um levantamento de trabalhos que tenham sinergia com este por tratarem de Undertale. Em seguida, tratamos do fenômeno cultural ao redor do jogo e porque ele se apresenta como um divisor de águas na cultura dos jogos independentes. Também discutimos conceitos importantes para definir Undertale como jogo empático e narrativa metaficcional, apoiando-se principalmente nos trabalhos de Jesper Juul (2019), Janet Murray (2017) e Brian Upton (2015) para discutir as relações entre jogos e narrativas digitais e Lee & Kim (2020) para definir a metaficção nos jogos. Por fim, realizamos uma análise baseada no modelo trifásico de Petry et al. (2013), focando nos procedimentos de estudar o contexto e jogar o próprio jogo, buscando identificar em que momentos os esquemas metaficcionais são aplicados como estratégia narrativa. Em seguida, discutimos os usos que Undertale faz desses momentos para contar a sua história e reforçar sua mensagem sobre empatia e gentileza, dividindo a análise em quatro classificações gerais dessas aplicações.pt_BR
dc.description.abstract-esEsta tesis se enmarca en el campo de la Comunicación y se centra en el análisis del juego Undertale, desarrollado de forma independiente por Toby Fox y lanzado en 2015. El trabajo busca comprender cómo el juego utiliza una narrativa metaficcional para crear un camino poético y retórico que argumenta a favor de la bondad, la resolución pacífica de conflictos y la empatía, argumentando que a través de su gramática interna y su relación con la realidad, se construye una obra que apunta a la propia interacción entre el jugador y la historia del juego. Para ello, presentamos inicialmente un estudio de estado del arte, centrado en disertaciones y tesis de los últimos cinco años de la base de datos de la Biblioteca Digital Brasileña de Tesis y Disertaciones del Instituto Brasileño de Información en Ciencia y Tecnología, así como un relevamiento de trabajos que tienen sinergias con éste por tratar de Undertale. A continuación, analizamos el fenómeno cultural que rodea al juego y por qué supone un cambio en la cultura de los juegos independientes. También discutimos conceptos importantes para definir Undertale como un juego empático y una narrativa metaficcional, basándonos principalmente en el trabajo de Jesper Juul (2019), Janet Murray (2017) y Brian Upton (2015) para discutir la relación entre los juegos y las narrativas digitales, y Lee & Kim (2020) para definir la metaficción en los juegos. Por último, realizamos un análisis basado en el modelo trifásico de Petry et al. (2013), centrándonos en los procedimientos de estudio del contexto y de juego en sí, buscando identificar cuándo se aplican esquemas metaficcionales como estrategia narrativa. A continuación, analizamos los usos que Undertale hace de estos momentos para contar su historia y reforzar su mensaje sobre la empatía y la bondad, dividiendo el análisis en cuatro clasificaciones generales de estas aplicaciones.pt_BR
dc.title.enThe game that knows itself as a game: Metafiction and empathy in Undertalept_BR
dc.title.esEl juego que se siente como un juego: metaficción y empatía en Undertalept_BR
dc.subject.ptbrNarrativapt_BR
dc.subject.ptbrJogos digitaispt_BR
dc.subject.ptbrMetaficçãopt_BR
dc.subject.ptbrEmpatiapt_BR
dc.subject.enNarrativept_BR
dc.subject.enDigital gamespt_BR
dc.subject.enMetafictionpt_BR
dc.subject.enEmpathypt_BR
dc.subject.esNarrativapt_BR
dc.subject.esJuegos digitalespt_BR
dc.subject.esJuegos digitalespt_BR
dc.subject.esEmpatíapt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS SOCIAIS APLICADAS::COMUNICACAOpt_BR
local.author.orcidhttps://orcid.org/0000-0002-1034-2579pt_BR
local.author.latteshttp://lattes.cnpq.br/0498167728930093pt_BR
local.advisor.orcidhttps://orcid.org/0000-0002-6801-4797pt_BR
local.advisor.latteshttp://lattes.cnpq.br/6868794107118772pt_BR
local.date.available2024-09-16-
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