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Campo DCValorIdioma
dc.contributor.advisorAssunção, Fábio Nunes-
dc.contributor.authorCosta, Samuel Lucas Santos-
dc.date.accessioned2024-02-21T19:36:48Z-
dc.date.available2024-02-21T19:36:48Z-
dc.date.issued2023-
dc.identifier.citationCOSTA, Samuel Lucas Santos. Gamification: analyzing activities from the website flippity. 2023. 40 f. TCC (Licenciatura em Letras-Inglês) - Curso de Licenciatura em Letras-Inglês, Centro de Humanidades, Universidade Federal do Ceará, Fortaleza, 2023.pt_BR
dc.identifier.urihttp://repositorio.ufc.br/handle/riufc/76228-
dc.description.abstractIn recent years, gaming has seen a rise in influence and popularity, especially among younger generations. With the pandemic, they became one of the few forms of leisure available during lockdown. Parallel to this, in the same period, there was also a drop in interest and focus on the part of students in the content presented in the classroom, which in some ways continues to the current days. From this situation, it was necessary to create a point of intersection between the classroom and something that caught the students' attention, such as the popular games. As a tool for this integration, we can mention gamification, which, according to Deterding et al. (2012, p. 2) is the use of game elements in contexts where the focus is not entertainment. This functionality is present on several platforms, such as the Flippity website. From this point, the general objective of this research emerged, which was to analyze how gamification elements are worked on this platform, with the specific objectives of verifying the elements present and the frequency in which they were found in the activities analyzed. Using the theory of Werbach & Hunter (2012), which shows important elements for the gamification of activities, alongside the adaptations made by Paixão & Cordeiro (2021), we analyzed 3 activities and 1 game element, using a chart to check the elements of the theory that were present and absent in each one. After the analysis, the presence of 6 elements in common between them was observed, with these elements all linked to one main thing, which was emotion.pt_BR
dc.language.isopt_BRpt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.titleGamification: analyzing activities from the website flippitypt_BR
dc.typeTCCpt_BR
dc.description.abstract-ptbrNos últimos anos, os jogos tiveram um aumento em influência e popularidade, especialmente entre as gerações maisjovens. Com a pandemia, eles passaram a ser uma das poucas formas de lazer disponíveis no lockdown. Paralelo a isso, no mesmo período, houve também uma queda no interesse e no foco por parte dos alunos pelos conteúdos apresentados em sala, e que de certa forma se mantém até os dias atuais. A partir dessa situação, fez-se necessária a criação de um ponto de interseção entre a sala de aula e os algo que chamasse a atenção dos estudantes, como os tão populares jogos. Como ferramenta para essa integração, podemos citar a gamificação, que de acordo com Deterding et al. (2012, p. 2) é o uso de elementos de jogo em contextos em que o foco não é o entretenimento. Essa funcionalidade está presente em diversas plataformas, como por exemplo o website Flippity. A partir daí, surgiu o objetivo específico desta pesquisa, que foi analisar como os elementos de gamificação são trabalhados nesta plataforma, com os objetivos específicos de verificar os elementos presentes e a frequência em que eles foram encontrados nas atividades analisadas. Utilizando a teoria de Werbach & Hunter (2012) que mostra elementos importantes para a gamificação de atividades, juntamente com as adaptações feitas por Paixão & Cordeiro (2021) analisamos 3 atividades e 1 elemento de jogo, verificando através de uma tabela os elementos da teoria presentes e ausentes em cada um. Após a análise, foi observada presença de 6 elementos em comum entre elas, sendo esses elementos todos ligados a um principal, que foi a emoção.pt_BR
dc.subject.ptbrGamificaçãopt_BR
dc.subject.ptbrElementospt_BR
dc.subject.ptbrJogospt_BR
dc.subject.ptbrFlippitypt_BR
dc.subject.enGamificationpt_BR
dc.subject.enElementspt_BR
dc.subject.enGamespt_BR
dc.subject.enFlippitypt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::LINGUISTICA, LETRAS E ARTES::LETRASpt_BR
local.date.available2024-02-21-
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