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Campo DCValorIdioma
dc.contributor.advisorMota, Erika Freitas-
dc.contributor.authorVasconcelos Filho, Rogério Carvalho-
dc.date.accessioned2023-12-20T17:26:02Z-
dc.date.available2023-12-20T17:26:02Z-
dc.date.issued2023-
dc.identifier.citationVASCONCELOS FILHO, Rogério Carvalho. Bioflash: jogo de tabuleiro para o ensino e aprendizagem de biodiversidade. 2023. 77 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Licenciatura em Ciências Biológicas) – Universidade Federal do Ceará, Fortaleza, 2023.pt_BR
dc.identifier.urihttp://repositorio.ufc.br/handle/riufc/75420-
dc.description.abstractAlthough didactics has its origins in ancient civilizations, several traits from the time of its emergence remain active in teaching environments and need to evolve, such as passive learning, which consists of viewing the student as a mere deposit of information into which the teacher pours his knowledge. Since the emergence of ideas such as Piaget's Constructivist Theory and Ausubel's Theory of Meaningful Learning, it has become increasingly clear to educators the importance of students' leading role in the formation and acquisition of new knowledge. To assist in this process, active methodologies, such as Game-Based Learning, have been used as facilitators of Teaching and Learning. In this work, it will be presented how the development and use of an educational product (boardgame), named “Bioflash: discovering life in nature”, contributed to Biodiversity studies in 2nd Grade students at a High School in Full Time. The proposed methodology is Pedagogical Intervention, which consists of developing a practical solution to a problem in the school environment, in this case, difficulties in learning the content taught in the Biology discipline. The game has been in production since March 2023, and in October of the same year, it was applied with 22 student volunteers. After its execution, the students answered a questionnaire with 11 questions that aimed to investigate to what extent the game contributed to learning the content involved in the classroom. The research data were obtained according to Content Analysis (CA), which consists of reading and processing the answers to the applied questionnaire. After the analysis, it was possible to conclude that the game achieved many objectives, such as: reviewing the trained content; provide the construction of new information and knowledge; encourage students to study the biodiversity of living beings; and also, which has the potential to develop skills such as emotional intelligence, teamwork and logical reasoning. It was also possible to observe that all participating students believe that the game can bring considerable benefits, such as motivating them to study and participate more, and learn better about the content taught.pt_BR
dc.language.isopt_BRpt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.titleBioflash: jogo de tabuleiro para o ensino e aprendizagem de biodiversidadept_BR
dc.typeTCCpt_BR
dc.contributor.co-advisorMoreira, Thaís Borges-
dc.description.abstract-ptbrEmbora a didática tenha sua origem nas civilizações antigas, inúmeros traços da época do seu surgimento permanecem ativos nos ambientes de ensino necessitando evoluir, como a aprendizagem passiva, que consiste em visualizar o aluno como um mero depósito de informações no qual o professor despeja seu conhecimento. Desde a insurgência de ideias como a Teoria Construtivista de Piaget e a Teoria da Aprendizagem Significativa de Ausubel, vem ficando cada vez mais claro para os educadores a importância do protagonismo dos estudantes na formação e aquisição de novos conhecimentos. Para auxiliar nesse processo, as metodologias ativas, como a Aprendizagem Baseada em Jogos, vêm sendo utilizadas como facilitadores do Ensino e Aprendizagem. Neste trabalho, será apresentado como o desenvolvimento e uso de um produto educacional (jogo de tabuleiro), nomeado de “Bioflash: descobrindo a vida na natureza”, contribuiu para os estudos de Biodiversidade com estudantes da 2ª Série de uma Escola de Ensino Médio em Tempo Integral (EMTI). A metodologia proposta foi a Intervenção Pedagógica, que consiste em desenvolver uma solução prática para um problema no ambiente escolar, nesse caso, as dificuldades de aprendizado dos conteúdos estudados na disciplina de Biologia. O jogo esteve em produção desde março de 2023, e em outubro do mesmo ano, foi aplicado com 22 alunos voluntários. Após sua execução, os alunos responderam um questionário com 11 perguntas que objetivaram investigar como o jogo contribuiu para o aprendizado dos conteúdos abordados em sala de aula. Os dados da pesquisa foram analisados por meio da Análise de Conteúdo (AC), que consiste na leitura e processamento das respostas do questionário aplicado. Após a análise, foi possível concluir que o jogo atingiu inúmeros objetivos, como: revisar os conteúdos estudados; proporcionar a construção de novas informações e conhecimentos; estimular os alunos a estudar sobre a biodiversidade de seres vivos; e ainda, que tem potencial para desenvolver habilidades como inteligência emocional, trabalho em equipe e raciocínio lógico. Também foi possível observar que todos os estudantes participantes acreditam que o jogo pode trazer inúmeros benefícios, como motivá-los a estudar e participar mais, e aprender melhor sobre os conteúdos estudados.pt_BR
dc.title.enBioflash: board game for teaching and learning biodiversitypt_BR
dc.subject.enAprendizagem baseada em jogospt_BR
dc.subject.enBiologiapt_BR
dc.subject.enProduto educacionalpt_BR
dc.subject.enIntervenção pedagógicapt_BR
dc.subject.esGame-based learningpt_BR
dc.subject.esBiologypt_BR
dc.subject.esEducational productpt_BR
dc.subject.esPedagogical interventionpt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS BIOLOGICASpt_BR
local.author.latteshttp://lattes.cnpq.br/5625756244078197pt_BR
local.advisor.latteshttp://lattes.cnpq.br/5964165127429630pt_BR
local.date.available2023-12-20-
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