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dc.contributor.advisorDarin, Ticianne de Goes Ribeiro-
dc.contributor.authorFerreira, Igor Gomes-
dc.date.accessioned2023-11-01T17:16:32Z-
dc.date.available2023-11-01T17:16:32Z-
dc.date.issued2023-
dc.identifier.citationFERREIRA, Igor Gomes. Quando dois mundos colidem: um estudo de mapeamento sistemático sobre internet das coisas, jogos e sistemas gamificados. 2023. 60 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Sistemas e Mídias Digitais) – Universidade Federal do Ceará, Fortaleza, 2023.pt_BR
dc.identifier.urihttp://repositorio.ufc.br/handle/riufc/74872-
dc.description.abstractThe Internet of Things (IoT) has been gaining space in society, whether in academia or in the commercial environment, it is possible to see the use of IoT in various domains such as health, industry, agriculture, education and transport. Among the set of these applications, digital games and gamified systems have considerable space, with that, the convergence between IoT, digital games and gamified systems promote opportunities for Human-Computer Interaction (HCI) and the design of digital games, opening possibilities for innovation and creation of new paradigms in the scenario of games and gamified systems. As a result, professionals and researchers face several challenges when they focus on the development, design or evaluation of IoT Games/GS. Thus, this work focuses on games and GS that adopt IoT technologies and reports a systematic mapping study to identify characteristics, patterns and gaps related to the design and evaluation of these products. 22 articles focused on Games/SG IoT were analyzed and, as a result, an overview of this domain is presented, detailing some identified patterns. Research gaps and relevant issues were also discussed to provide insights for a practical understanding of IoT games and gamified systems and help researchers and professionals who have an interest in the subject.pt_BR
dc.language.isopt_BRpt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.titleQuando dois mundos colidem: um estudo de mapeamento sistemático sobre internet das coisas, jogos e sistemas gamificadospt_BR
dc.typeTCCpt_BR
dc.description.abstract-ptbrA Internet das Coisas (IoT) vem ganhando espaço na sociedade, seja no meio acadêmico ou no meio comercial, é possível perceber o uso de IoT em diversos domínios como saúde, indústria, agricultura, educação e transporte. Dentre o conjunto destas aplicações, os jogos digitais e os sistemas gamificados têm espaço considerável, com isso, a convergência entre a IoT, os jogos digitais e sistemas gamificados promove oportunidades para a Interação Humano-Computador (IHC) e o design de jogos digitais, abrindo possibilidades de inovação e criação de novos paradigmas no cenário dos jogos e sistemas gamificados. Com isso, profissionais e pesquisadores encaram diversos desafios quando se debruçam sobre o desenvolvimento, projeto ou avaliação de Jogos/SG IoT. Assim, este trabalho tem como foco os jogos e SG que adotam tecnologias IoT e relata um estudo de mapeamento sistemático para identificar características, padrões e lacunas relacionadas ao design e avaliação desses produtos. Foram analisados 22 artigos focados em Jogos/SG IoT e, como resultado, apresenta-se um panorama desse domínio, detalhando alguns padrões identificados. Foi discutido também lacunas de pesquisa e questões relevantes para fornecer insights para uma compreensão prática de jogos e sistemas gamificados IoT e ajudar pesquisadores e profissionais que tenham interesse no assunto.pt_BR
dc.title.enWhen two worlds collide: a systematic mapping study on the internet of things, games and gamified systemspt_BR
dc.subject.ptbrInternet das Coisaspt_BR
dc.subject.ptbrJogos digitaispt_BR
dc.subject.ptbrSistemas gamificadospt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS EXATAS E DA TERRA::CIENCIA DA COMPUTACAOpt_BR
local.date.available2023-11-01-
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