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Tipo: TCC
Título: Jogos digitais como meio de socialização durante a pandemia de covid-19: um estudo de caso em Final Fantasy XIV
Título em inglês: Digital games as a means of socialization during the covid-19 pandemic: a case study in Final Fantasy XIV
Autor(es): Barros, Bruno Cidade
Orientador: Mendonça Junior, Glaudiney Moreira
Palavras-chave em português: MMORPG;Relacionamentos sociais;Pandemia;Final Fantasy XIV;Jogos digitais
CNPq: CNPQ::CIENCIAS EXATAS E DA TERRA::CIENCIA DA COMPUTACAO
Data do documento: 2022
Citação: BARROS, Bruno Cidade. Jogos digitais como meio de socialização durante a pandemia de covid-19: um estudo de caso em Final Fantasy XIV. 2022. 85 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Sistemas e Mídias Digitais) – Universidade Federal do Ceará, Fortaleza, 2022.
Resumo: O presente estudo é uma pesquisa sobre relacionamentos sociais e jogos digitais durante o período da pandemia de COVID-19. Com o objetivo de compreender se os jogos digitais foram usados como um espaço para formação de relacionamentos e como isso ocorre. Foi aplicada as Escalas de Envolvimento com o Jogo (EENV) e de Relacionamentos Sociais (ERS), desenvolvidas por Cruz (2012), para identificar uma correlação entre diferentes dimensões do jogo com a formação de laços afetivos. Também foi feita uma análise discursiva dos elementos do jogo, método desenvolvido por Järvinen (2008), para compreender e discutir de maneira mais profunda a relação entre o jogo escolhido (Final Fantasy XIV) e a maneira como estes elementos funcionam como vetores para a construção de relacionamentos sociais entre os jogadores. Os dados das escalas mostraram que houve uma correlação significativa da dimensão de LAÇO-AFETIVO com as dimensões TÁTICO (0,388), COMPARTILHADO (0,603), ESPACIAL (0,343), AÇÃO EM CONJUNTO (0,708), CONFIANÇA (0,721) e AGRESSÃO/RECONCILIAÇÃO (0,413), todas com p < .001. Através da análise dos elementos do jogo foram identificados quais podem ter influência na interação entre jogadores e formação de relacionamentos sociais. O estudo aponta para a direção de que o MMORPG Final Fantasy XIV foi um local para construção de relacionamentos sociais e que serviu para aliviar as barreiras impostas pelo isolamento social durante a pandemia da COVID-19, coincidindo com dados coletados por estudos similares a este no mesmo período.
Abstract: The present study is research on social relationships and digital games during the period of the COVID-19 pandemic. To understand if digital games were used as a space for forming relationships and how this occurs. The Game Involvement Scale (EENV) and the Social Relationships Scale (ERS) developed by Cruz (2012) were applied to identify a correlation between different dimensions of the game with the formation of affective bonds. A discursive analysis of the game elements was also made, a method developed by Järvinen (2008), to understand and discuss in a deeper way the relationship between the chosen game (Final Fantasy XIV) and the way these elements work as vectors for the construction of social relationships between players. The data from the scales showed that there was a significant correlation between the AFFECTIVE BOND dimension with the TACTICAL (0.388), SHARED (0.603), SPATIAL (0.343), JOINT ACTION (0.708), TRUST (0.721) and AGGRESSION/RECONCILIATION (0.413) - all with p < .001. Through the analysis of the game elements, the game elements that can influence the interaction between players and the formation of social relationships were identified. The study points in the direction that the MMORPG Final Fantasy XIV was a place for building social relationships and that it served to alleviate the barriers imposed by social isolation during the COVID-19 pandemic, coinciding with data collected by studies like this one in same period.
URI: http://repositorio.ufc.br/handle/riufc/74418
Currículo Lattes do Orientador: http://lattes.cnpq.br/7706674770409286
Tipo de Acesso: Acesso Aberto
Aparece nas coleções:SISTEMAS E MÍDIAS DIGITAIS - Monografias

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