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Campo DCValorIdioma
dc.contributor.advisorAssunção, Fábio Nunes-
dc.contributor.authorPereira, José Igor Lira-
dc.date.accessioned2023-08-24T16:18:04Z-
dc.date.available2023-08-24T16:18:04Z-
dc.date.issued2022-
dc.identifier.citationPEREIRA, José Igor Lira. Os processos relacionados aos estrangeirismos no jogo online League of legend. Orientador: Fábio Nunes Assunção. 2022. 37 f. TCC (Graduação em Letras/Inglês) - Curso de Graduação em Letras/Inglês, Centro de Humanidades, Universidade Federal do Ceará, Fortaleza, 2022.pt_BR
dc.identifier.urihttp://www.repositorio.ufc.br/handle/riufc/74127-
dc.description.abstractThe internet is a place for countless types of social interactions between people from different communities. Thus, the present work sought to analyze the processes that led to the creation of foreign words in the communication of the online game League of Legends in Brazil. Thereby, research based on the concepts of Charles Sanders Peirce and his theory of the Sign as a symbol and Maria Tereza Camargo Biderman and her studies of the classification of foreignness was adopted. In addition, the selected methodology was the descriptive exploratory one, where an attempt was made to map the words, most used by League of Legends players and of a qualitative nature in the elaboration of definitions for the neologisms found. Hence, it can be seen that the creation of foreign words was a strategy adopted by the community of LOL players for better gameplay and that the structuring and formation of neologisms in the game had to go through some syntactic, graphic, and phonological adaptations so that they could work in the target language which is Portuguese.pt_BR
dc.language.isopt_BRpt_BR
dc.subjectEstrangeirismopt_BR
dc.subjectJogo onlinept_BR
dc.subjectComunicaçãopt_BR
dc.titleOs processos relacionados aos estrangeirismos no jogo online League of legendpt_BR
dc.typeTCCpt_BR
dc.description.abstract-ptbrA internet é um lugar para inúmeros tipos de interações sociais entre pessoas de diferentes comunidades. Assim, o presente trabalho buscou analisar os processos que levaram à criação de palavras estrangeiras na comunicação do jogo online League of Legends no Brasil. Adotou- se, assim, uma pesquisa fundamentada nos conceitos de Charles Sanders Peirce e sua teoria do Signo como símbolo e de Maria Tereza Camargo Biderman e seus estudos sobre a classificação da estrangeiridade. Além disso, a metodologia selecionada foi a exploratória descritiva, onde se procurou mapear as palavras mais utilizadas pelos jogadores de League of Legends e de caráter qualitativo na elaboração de definições para os neologismos encontrados. Assim, percebe-se que a criação de palavras estrangeiras foi uma estratégia adotada pela comunidade de jogadores de LOL para uma melhor jogabilidade e que a estruturação e formação de neologismos no jogo teve que passar por algumas adaptações sintáticas, gráficas e fonológicas para que eles conseguissem funcionar na língua-alvo que é o português.pt_BR
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