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dc.contributor.advisorTeixeira, Edson Holanda-
dc.contributor.authorAzevedo, Isa Maria Ferreira-
dc.date.accessioned2022-08-08T19:08:57Z-
dc.date.available2022-08-08T19:08:57Z-
dc.date.issued2022-
dc.identifier.citationAZEVEDO, Isa Maria Ferreira. A trilha da vacina: o uso da gamificação como abordagem estratégica para a construção do conhecimento em imunologia no ensino médio. 2022. 87 f. Trabalho de conclusão de curso (Graduação em Ciências Biológicas) – Centro de Ciências, Universidade Federal do Ceará, Fortaleza, 2022.pt_BR
dc.identifier.urihttp://www.repositorio.ufc.br/handle/riufc/67583-
dc.description.abstractImmunology is a sub-area of biology and medicine that studies the functioning of the immune system and its study can be considered a public health strategy, seeing that by means of it's possible to contextualize several issues related to the well-being of the individual and society, such as is the case of vaccination. In this sense, this work aimed to evaluate the use of the game "A Trilha da Vacina" as an auxiliary tool in the application of an educational activity on Immunology and Vaccines for students of a high school. The research was carried out with a 3rd year class from a state regular high school in Maracanaú, metropolitan region of Fortaleza, during the Supervised Internship. First, biology teachers at the target school responded to a discursive form about their biology classes, especially about immunology content before, during and after the remote teaching period provided by the COVID-19 pandemic. In addition, an analysis of the textbooks adopted by the school for the three years of high school was carried out, seeking to verify how the themes related to immunology were addressed in these materials. In addition, the students underwent a pre-test, an expository class, followed by the application of a board game entitled “A Trilha da Vacina” and a post-test to evaluate the effectiveness of the application of the game. The pre and post-test contained ten multiple-choice questions, with percentages ranging from 3% to 90% of correct answers in the pre-test, and from 29% to 94% in the post-test. The game was made of photographic paper that was fixed on a medium density fiberboard (MDF) board. All board art was custom designed for the activity with the help of Adobe Illustrator software. The board has 37 squares and 100 question cards, 84 of which are white and 16 pink cards, where the latter have a higher level of difficulty. In addition, it also consists of two dice and four colored pins. This work made a qualitative analysis of how gamification activities are positive for learning, and of other issues related to the teaching of immunology in high school. For the analysis of the books, the content analysis according to Bardin was used. Therefore, it’s suggested that the use of gamification is an effective auxiliary tool for teaching immunology. In addition, more investment is needed in the school structure with the best choice for textbooks, as well as for the use of active methodologies that encourage student participation so that it is possible for them to make connections between the contents and everyday situations.pt_BR
dc.language.isopt_BRpt_BR
dc.subjectSistema imunológicopt_BR
dc.subjectImunizaçãopt_BR
dc.subjectGamificaçãopt_BR
dc.subjectEducação em saúdept_BR
dc.titleA trilha da vacina: o uso da gamificação como abordagem estratégica para a construção do conhecimento em imunologia no ensino médiopt_BR
dc.typeTCCpt_BR
dc.contributor.co-advisorPinheiro, Aryane de Azevedo-
dc.description.abstract-ptbrA Imunologia é uma subárea da biologia e da medicina que estuda o funcionamento do sistema imune e seu estudo pode ser considerado uma estratégia de saúde pública, visto que por meio dela é possível contextualizar várias questões referentes ao bem estar do indivíduo e da sociedade, como é o caso da vacinação. Nesse sentido, este trabalho teve como objetivo avaliar a utilização do jogo “A Trilha da Vacina” como ferramenta auxiliar na aplicação de uma atividade educativa sobre Imunologia e Vacinas para estudantes de uma escola de ensino médio. A pesquisa foi realizada com uma turma de 3º ano de uma escola estadual de ensino médio regular de Maracanaú, região metropolitana de Fortaleza, durante o Estágio Supervisionado. Primeiramente, os professores de biologia da escola alvo responderam a um formulário discursivo sobre suas aulas de biologia, sobretudo, dos conteúdos de imunologia antes, durante e após o período de ensino remoto proporcionado pela pandemia de COVID-19. Além disso, foi realizada a análise dos livros didáticos adotados pela escola para os três anos do ensino médio, buscando verificar como as temáticas relacionadas à imunologia eram abordadas nesses materiais. Ademais, os estudantes foram submetidos a um pré-teste, a uma aula expositiva seguida da aplicação de um jogo de tabuleiro intitulado “A Trilha da Vacina” e a um pós-teste para avaliar a efetividade da aplicação do jogo. O pré e pós-teste continham dez questões de múltipla escolha, com percentuais que variaram de 3% à 90% de acerto no pré-teste, e de 29% à 94% no pós teste. O jogo foi confeccionado em papel fotográfico que foi fixado em um tabuleiro em medium density fiberboard (MDF). Toda arte do tabuleiro foi elaborada de forma personalizada para a atividade com o auxílio do software Adobe Illustrator. O tabuleiro possui 37 casas e 100 fichas de perguntas, sendo que 84 delas são fichas brancas e 16 fichas rosa, onde estas últimas possuem um nível de dificuldade maior. Além disso, também é composto por dois dados e quatro peões coloridos. Este trabalho fez uma análise qualitativa de como as atividades de gamificação são positivas para aprendizagem, e das demais problemáticas relacionadas ao ensino de imunologia no ensino médio. Para a análise dos livros, foi utilizada a análise de conteúdo segundo Bardin. Diante disso, sugere-se que a utilização da gamificação é uma ferramenta auxiliar efetiva para o ensino de imunologia. Ademais, se faz necessário mais investimento na estrutura escolar com a melhor escolha para os livros didáticos, bem como para que seja possível a utilização de metodologias ativas, que estimulem a participação dos estudantes de modo que seja possível que estes façam conexões entre os conteúdos e situações cotidianas.pt_BR
Aparece nas coleções:CIÊNCIAS BIOLÓGICAS - LICENCIATURA - Monografias

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