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dc.contributor.advisorSampaio, Inês Silvia Vitorino-
dc.contributor.authorAraújo, Guilherme Pedrosa Carvalho de-
dc.date.accessioned2021-05-18T12:41:59Z-
dc.date.available2021-05-18T12:41:59Z-
dc.date.issued2021-
dc.identifier.citationARAÚJO, Guilherme Pedrosa Carvalho de. Eu sou tu, tu és eu: Persona 4 e o gênero em jogo. 2021. 173 f. Dissertação (Mestrado em Comunicação) – Instituto de Cultura e Arte, Universidade Federal do Ceará, Fortaleza, 2021.pt_BR
dc.identifier.urihttp://www.repositorio.ufc.br/handle/riufc/58426-
dc.description.abstractThis dissertation aims to understand how the gender identity and sexual orientation of the characters in Persona 4 are constructed, based on the aesthetic, narrative and mechanical resources of a digital game. Therefore, were taken into account the development of the characters, the atmosphere of the game’s missions, the visual aspects and part of combat and strategy from the work in question. The main questioning on the concept of game was based on authors such as Huizinga (2003), Caillois (2001), McLuhan (2007) and Brougère (2003), and the approach of its digital form was guided by the contributions of Schell (2008), Crawford (1982), Adams (2010) and Isbister (2006), among others. To understand the concepts related to the gender studies, the propositions were based on authors such as Butler (2003), Louro (2000), Miskolci (2012), Federici (2018) and Wolf (2019), allied to the concept of characters taking as reference Seger (1990), Candido et al. (1997), Brait (1985) and Mungioli (2014), among others. Based on a qualitative approach, focusing this work’s efforts on five characters: Chie, Yukiko, Kanji, Rise and Naoto; we opted for the three-phase method of studying games proposed by Petry et al. (2013). As for the delimitation of the corpus, we worked with the concept of quests as episodic structures of digital games, based on the work of Howard (2008) and Oliveira and Massarolo (2010). With the analysis, we observed that despite using the resources of digital games widely, Persona 4 still uses outdated conceptions and metaphors for the formulation of its characters. If, on the one hand, the widespread use of aesthetic, narrative and mechanical elements allows a deeper understanding of gender issues related to the characters, on the other hand, the imprecise basis of some of these narratives strengthens the excluding and oppressive discourses in our society.pt_BR
dc.language.isopt_BRpt_BR
dc.subjectJogos digitaispt_BR
dc.subjectGêneropt_BR
dc.subjectPersonagempt_BR
dc.subjectPersona 4pt_BR
dc.titleEu sou tu, tu és eu: Persona 4 e o gênero em jogopt_BR
dc.typeDissertaçãopt_BR
dc.description.abstract-ptbrNa presente dissertação, buscamos entender como são construídas a identidade de gênero e a orientação sexual dos personagens de Persona 4, a partir dos recursos estéticos, narrativos e mecânicos de um jogo digital. Para tanto, foram levados em consideração o desenvolvimento dos personagens, o ambiente das missões de jogo, os aspectos visuais e a parte de combate e estratégia da obra em questão. A problematização do conceito de jogo teve como base autores como Huizinga (2003), Caillois (2001), McLuhan (2007) e Brougère (2003), e a abordagem de sua forma digital orientou-se pelas contribuições de Schell (2008), Crawford (1982), Adams (2010) e Isbister (2006), entre outras. Para a compreensão dos conceitos concernentes aos estudos de gênero, nos baseamos nas proposições de autores como Butler (2003), Louro (2000), Miskolci (2012), Federici (2018) e Wolf (2019), aliadas ao trato do conceito de personagens, tendo como referência Seger (1990), Cândido et al. (1997), Brait (1985) e Mungioli (2014), entre outras. Pautado em uma abordagem qualitativa, concentrando os esforços em cinco personagens do jogo: Chie, Yukiko, Kanji, Rise e Naoto. Optamos pelo método trifásico de estudo de jogos proposto por Petry et al. (2013). Para a delimitação do corpus, trabalhamos com o conceito de quests como estruturas episódicas de jogos digitais, baseado nos trabalhos de Howard (2008) e Oliveira e Massarolo (2010). Com a análise, observamos que, apesar de utilizar amplamente os recursos dos jogos digitais, Persona 4 ainda recorre a concepções e tropos preconceituosos para a formulação de seus personagens. Se, por um lado, o amplo uso de elementos estéticos, narrativos e mecânicos permite um aprofundamento sobre as questões de gênero relacionadas aos personagens, por outro, o embasamento impreciso de algumas dessas narrativas fortalece discursos excludentes e opressivos já vigentes.pt_BR
dc.title.enI am thou, thou art I: playing gender in Persona 4pt_BR
Aparece nas coleções:PPGCOM - Dissertações defendidas na UFC

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