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dc.contributor.authorTakenami, Iukary-
dc.contributor.authorPalácio, Maria Augusta Vasconcelos-
dc.date.accessioned2020-10-01T13:57:17Z-
dc.date.available2020-10-01T13:57:17Z-
dc.date.issued2020-01-
dc.identifier.citationTAKENAMI, Iukary ; PALÁCIO, Maria Augusta Vasconcelos. Gamificação no processo de ensino-aprendizagem das hepatites virais: relato de experiência. Rev. Saúde Digital Tec. Educ., Fortaleza, CE, v. 5, n.1, p. 37-52,pt_BR
dc.identifier.issn2525-9563-
dc.identifier.urihttp://www.repositorio.ufc.br/handle/riufc/54409-
dc.description.abstractObjective: To report the experience of the use of the gamification strategy in a group of 4th period of the medicine undergraduate course of a public higher education institution. Methods:The Hepatitis Game was applied in the classroom at the time of the corresponding content, viral hepatitis, in the Program of Discipline (PD) of the Theoretical-Laboratory Activity (ATL). Thirty-two (96.9%) students participated in the activity. Results:During the game, the development of important cognitive skills for the construction of knowledge, such as intra-team interaction, motivation, reflection, criticality and participation was observed. Conclusion:This experience contributed unequivocally to the teaching-learningprocess, as it’sprovided a contextfor the construction of a broader and more complete sense of content. Althoughgamification provides an innovative solutionin education, further research is needed to evaluate the effectiveness of the method in medical education.pt_BR
dc.language.isopt_BRpt_BR
dc.publisherRevista de Saúde Digital e Tecnologias Educacionaispt_BR
dc.subjectAprendizagem Baseada em Problemaspt_BR
dc.subjectEnsino Superiorpt_BR
dc.subjectMedicinapt_BR
dc.subjectGamificaçãopt_BR
dc.titleGamificação no processo de ensino-aprendizagem das hepatites virais: relato de experiênciapt_BR
dc.typeArtigo de Periódicopt_BR
dc.description.abstract-ptbrObjetivo: Relatar a experiência do uso da estratégia de gamificaçãoem uma turma do4º período do curso de medicina de uma instituição de ensino superior pública.Método:O jogo HepatitisGame foi aplicado na sala de aula no momento do conteúdo correspondente, hepatites virais, no Programa de Disciplina (PD) da Atividade Teórico-Laboratorial (ATL). Trinta e dois (96,9%) alunos participaram da atividade. Resultados:Durante a realização do jogo observou-se o desenvolvimento de habilidades cognitivas importantes para a construção do conhecimento,como,interação intraequipes, motivação, reflexão, criticidade eparticipação. Conclusão:Tal experiência contribuiu de forma ímpar para o processo de ensino-aprendizagem, pois forneceu um contexto para a construção de um sentido mais amplo e integral do conteúdo. Embora a gamificação forneça uma solução inovadora na educação, mais pesquisas são necessárias para avaliar a eficácia dométodona educação médica.pt_BR
dc.title.enGamification in theteaching-learning process of the viral hepatitis: experience reportpt_BR
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